Compiler pour macOS¶
Note
Cette page décrit comment compiler les binaires de l'éditeur macOS et les modèles d'exportation à partir du code source. Si vous souhaitez plutôt exporter votre projet vers macOS, lisez Exportation de macOS.
Pré-requis¶
Pour la compilation sous macOS, les éléments suivants sont nécessaires :
SCons 3.0+ système de construction(build).
Xcode (ou les outils en ligne de commande plus légers pour Xcode).
Facultatif - yasm (pour les optimisations de WebM SIMD).
Note
Si vous avez installé Homebrew, vous pouvez facilement installer SCons et yasm en utilisant la commande suivante :
brew install scons yasm
L'installation de Homebrew permet également de récupérer automatiquement les outils de ligne de commande pour Xcode si vous ne les avez pas déjà.
De même, si vous avez MacPorts installé, vous pouvez facilement installer SCons et yasm en utilisant la commande suivante :
sudo port install scons yasm
Voir aussi
Pour récupérer le code source de Godot pour le compiler, voir Obtenir la source.
Pour un aperçu général de l'utilisation de SCons pour Godot, voir Introduction au buildsystem.
Compilation¶
Démarrez un terminal et allez au répertoire racine du code source du moteur.
Pour compiler pour les Macs équipés Intel (x86-64), utilisez :
scons platform=osx arch=x86_64
Pour compiler pour les Macs équipés Apple Silicon (ARM64), utilisez :
scons platform=osx arch=arm64
Pour prendre en charge les deux architectures dans un seul binaire "Universal 2", exécutez les deux commandes ci-dessus et utilisez ensuite lipo
pour les regrouper :
lipo -create bin/godot.osx.tools.x86_64 bin/godot.osx.tools.arm64 -output bin/godot.osx.tools.universal
Si tout se passe bien, l'exécutable binaire résultant sera placé dans le sous-dossier bin/
. Ce fichier exécutable contient l'ensemble du moteur et fonctionne sans aucune dépendance. En l'exécutant, le gestionnaire de projet apparaîtra.
Note
Si vous souhaitez utiliser des paramètres d'édition séparés pour vos propres constructions Godot et vos versions officielles, vous pouvez activer Mode autonome en créant un fichier appelé ._sc_
ou _sc_
dans le dossier bin/
.
Pour créer un bundle .app
comme dans les builds officielles, vous devez utiliser le modèle situé dans misc/dist/osx_tools.app
. Typiquement, pour un compilation binaire optimisée de l'éditeur avec scons p=osx target=release_debug
:
cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.tools.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot
Compilation d'une version sans headless/serveur¶
Pour compiler un build headless qui fournit la fonctionnalité d'éditeur pour exporter des projets de manière automatisée, utilisez :
scons platform=server tools=yes target=release_debug
Pour compiler un build de débogage serveur qui peut être utilisé avec les outils de débogage à distance, utilisez : :
scons platform=server tools=no target=release_debug
Pour compiler un build serveur release qui est optimisé pour faire fonctionner des serveurs de jeu dédiés, utilisez :
scons platform=server tools=no target=release
Création de modèles d'exportation¶
Pour compiler des modèles d'exportation pour macOS, vous devez compiler avec tools=no
(pas d'éditeur) et respectivement pour target=release
(modèle de version) et target=release_debug
.
Les modèles officiels sont des binaires universels qui prennent en charge les architectures Intel x86_64 et ARM64. Vous pouvez également créer des modèles d'exportation qui ne prennent en charge qu'une seule de ces deux architectures en omettant l'étape lipo
ci-dessous.
Pour Intel x86_64 :
scons platform=osx tools=no target=release arch=x86_64 scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=x86_64
Pour ARM64 (Apple M1) :
scons platform=osx tools=no target=release arch=arm64 scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=arm64
Pour prendre en charge les deux architectures dans un seul binaire "Universal 2", exécutez les deux commandes ci-dessus et utilisez ensuite lipo
pour les regrouper :
lipo -create bin/godot.osx.opt.x86_64 bin/godot.osx.opt.arm64 -output bin/godot.osx.opt.universal
lipo -create bin/godot.osx.opt.debug.x86_64 bin/godot.osx.opt.debug.arm64 -output bin/godot.osx.opt.debug.universal
Pour créer un paquet .app
comme dans les builds officiels, vous devez utiliser le modèle situé dans misc/dist/osx_template.app
. Les builds release et debug doivent être placés dans osx_template.app/Contents/MacOS
avec les noms godot_osx_release.64
et godot_osx_debug.64
respectivement. Vous pouvez le faire avec les commandes suivantes (en supposant une compilation universelle, sinon remplacez l'extension .universal
par celle de vos binaires spécifiques à l'architecture) :
cp -r misc/dist/osx_template.app .
mkdir -p osx_template.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_release.64
cp bin/godot.osx.opt.debug.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_debug.64
chmod +x osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx*
Vous pouvez ensuite zipper le dossier osx_template.app
pour reproduire le modèle osx.zip
de la distribution officielle de Godot :
zip -q -9 -r osx.zip osx_template.app
Compilation croisée pour macOS à partir de Linux¶
Il est possible de compiler pour macOS dans un environnement Linux (et peut-être aussi dans Windows en utilisant le sous-système Windows pour Linux). Pour cela, vous devrez installer OSXCross pour pouvoir utiliser macOS comme cible. Tout d'abord, suivez les instructions pour l'installer :
Clonez le dépôt OSXCross quelque part sur votre machine (ou téléchargez un fichier ZIP et extrayez-le quelque part), par exemple :
git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
Suivez les instructions pour empaqueter le SDK : https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
Suivez les instructions pour installer OSXCross : https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
Ensuite, vous devrez définir OSXCROSS_ROOT
comme le chemin vers l'installation d'OSXCross (le même endroit où vous avez cloné le dépôt/extrait le zip), par exemple :
export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"
Vous pouvez maintenant compiler avec SCons comme vous le feriez normalement :
scons platform=osx
Si vous avez une version du SDK OSXCross différente de celle attendue par le système de construction(build) SCons, vous pouvez en spécifier une personnalisée avec l'argument osxcross_sdk
:
scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15