Importer des échantillons audio

Fichiers pris en charge

Godot propose trois options pour importer vos données audio : WAV, Ogg Vorbis et MP3.

Chacun de ces formats a des avantages différents.

  • Les fichiers WAV utilisent des données brutes ou une compression légère (IMA-ADPCM). Ils sont légers à lire pour le CPU (des centaines de voix simultanées dans ce format conviennent). L'inconvénient est qu'ils prennent beaucoup d'espace disque.

  • Les fichiers Ogg Vorbis utilisent une compression plus forte qui se traduit par une taille de fichier beaucoup plus petite, mais nécessitent beaucoup plus de puissance de traitement pour la lecture.

  • Les fichiers MP3 utilisent une meilleure compression que wav avec IMA-ADPCM, mais pire qu’Ogg Vorbis. Cela signifie qu’un fichier MP3 avec une qualité à peu près égale à Ogg Vorbis sera significativement plus grand. Sur le bon côté des choses, mp3 nécessite moins d’utilisation CPU pour jouer en arrière par rapport à Ogg Vorbis. Cela rend MP3 utile pour les projets mobiles et HTML5 où les ressources CPU sont limitées, en particulier lorsque vous jouez plusieurs sons compressés en même temps (tels que les sons ambiants longs).

Voici un tableau comparatif.

Format

1 seconde d'audio

WAV 24 bits, 96 kHz, Stéréo

576 Ko

WAV 16 bits, 44 kHz, Mono

88 Ko

WAV 16 bits, IMA-ADPCM, Mono

22 Ko

MP3 192 Kb/s, stéréo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, stéréo

16 Ko

Ogg Vorbis 96 Kb/s, stéréo

12 Ko

Envisagez d'utiliser WAV pour les effets sonores courts et répétitifs, et Ogg Vorbis pour la musique, la parole et les effets sonores longs.

Les meilleures pratiques

Godot a un système de bus étendu avec effets intégrés. Cela évite aux artistes SFX d'avoir à ajouter de la réverbération aux effets sonores, ce qui réduit considérablement leur taille et assure un réglage correct. Dites non au SFX avec réverbération pré-calculée !

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Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les effets sonores deviennent énormes avec la réverbération ajoutée.

Rognage

Un problème qui se produit souvent est que la forme d'onde est exportée avec de longs silences au début et à la fin. Celles-ci sont insérées par les DAW lors de l'enregistrement sur une forme d'onde, augmentent inutilement leur taille et ajoutent une latence au moment de leur lecture.

L'importation en WAV avec l'option Trimming activée résout ce problème.

Boucler

Godot supporte le bouclage dans les échantillons (des outils tels que Sound Forge ou Audition peuvent ajouter des points de boucle aux fichiers WAV). Ceci est utile pour les effets sonores, tels que les moteurs, les mitrailleuses, etc. Le bouclage ping-pong est également supporté.

Comme alternative, le dock d'importation dispose d'une option Loop qui permet de mettre en boucle l'échantillon entier lors de l'importation.