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Bone2D
Hérite de : Node2D < CanvasItem < Node < Object
Une liaison utilisée avec un Skeleton2D pour contrôler et animer d'autres nœuds.
Description
Une hiérarchie de Bone2Ds peut être liée à un Skeleton2D pour contrôler et animer d'autres nœuds Node2D.
Vous pouvez utiliser les nœuds Bone2D et Skeleton2D pour animer les maillages 2D créées avec l'éditeur UV de Polygon2D.
Chaque os a une transformation de repos rest que vous pouvez réinitialiser avec apply_rest(). Ces poses de repos sont par rapport au parent de l'os.
Si dans l'éditeur, vous pouvez définir la pose de repos d'un squelette entier en utilisant une option de menu, à partir du code, vous devez itérer sur les os pour définir leurs poses de repos individuelles.
Propriétés
|
Méthodes
void |
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get_bone_angle() const |
|
get_index_in_skeleton() const |
|
get_length() const |
|
get_skeleton_rest() const |
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void |
set_autocalculate_length_and_angle(auto_calculate: bool) |
void |
set_bone_angle(angle: float) |
void |
set_length(length: float) |
Descriptions des propriétés
Transform2D rest = Transform2D(0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
void set_rest(value: Transform2D)
Transform2D get_rest()
Le transformation de repos de l'os. Vous pouvez rétablir la transformation du nœud à cette valeur avec apply_rest().
Descriptions des méthodes
void apply_rest() 🔗
Réinitialise l'os à la pose du repos. Cela équivaut à définir Node2D.transform à rest.
bool get_autocalculate_length_and_angle() const 🔗
Renvoie si ce Bone2D va calculer automatiquement sa longueur et son angle d'os en utilisant son premier nœud Bone2D enfant, s'il existe. S'il n'y a pas d'enfants Bone2D, il ne peut pas calculer automatiquement ces valeurs et affichera un avertissement.
float get_bone_angle() const 🔗
Renvoie l'angle de l'os dans le Bone2D.
Note : C'est différent de la rotation du Bone2D. L'angle de l'os est la rotation de l'os affichée par le manipulateur, qui n'est pas affectée par la Node2D.transform du Bone2D.
int get_index_in_skeleton() const 🔗
Renvoie l'index du nœud dans le squelette entier. Voir Skeleton2D.
Renvoie la longueur de l'os dans le nœud Bone2D.
Transform2D get_skeleton_rest() const 🔗
Renvoie la Transform2D au repos (rest) s'il n'a pas de parent, ou si sa pose de repos relative à son parent.
void set_autocalculate_length_and_angle(auto_calculate: bool) 🔗
Lorsque défini à true, le nœud Bone2D tentera de calculer automatiquement l'angle de l'os et la longueur en utilisant le premier nœud Bone2D enfant, s'il existe. Si aucun n'existe, le Bone2D ne peut pas calculer automatiquement ces valeurs et affichera un avertissement.
void set_bone_angle(angle: float) 🔗
Définit l'angle de l'os pour le Bone2D. Il s'agit généralement de la rotation du Bone2D vers un nœud Bone2D enfant.
Note : C'est différent de la rotation du Bone2D. L'angle de l'os est la rotation de l'os affichée par le manipulateur, qui n'est pas affectée par la Node2D.transform du Bone2D.
void set_length(length: float) 🔗
Définit la longueur de l'os dans le Bone2D.