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SkeletonModification2D
Expérimental : This class may be changed or removed in future versions.
Hérite de : Resource < RefCounted < Object
Hérité par : SkeletonModification2DCCDIK, SkeletonModification2DFABRIK, SkeletonModification2DJiggle, SkeletonModification2DLookAt, SkeletonModification2DPhysicalBones, SkeletonModification2DStackHolder, SkeletonModification2DTwoBoneIK
Classe de base pour les ressources qui fonctionnent sur des Bone2Ds dans un Skeleton2D.
Description
Cette ressource fournit une interface qui peut être étendue pour que du code fonctionne sur des nœuds Bone2D dans un Skeleton2D puisse être mélangé et associé ensemble pour créer des interactions complexes.
Ceci est utilisé pour fournir à Godot une solution de cinématique inverse flexible et puissante qui peut être adaptée pour de nombreuses utilisations différentes.
Propriétés
|
||
|
Méthodes
void |
_draw_editor_gizmo() virtual |
void |
|
void |
_setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual |
clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) |
|
get_editor_draw_gizmo() const |
|
get_is_setup() const |
|
void |
set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) |
void |
set_is_setup(is_setup: bool) |
Descriptions des propriétés
Si true, la fonction _execute() de la modification sera appelée par SkeletonModificationStack2D.
Le mode d'exécution pour la modification. Cela indique à la pile de modifications quand exécuter la modification. Certaines modifications ont des paramètres qui ne sont disponibles que dans certains modes d'exécution.
Descriptions des méthodes
void _draw_editor_gizmo() virtual 🔗
Utilisé pour dessiner des manipulateur de modification uniquement dans l'éditeur. Cette fonction ne sera appelée que dans l'éditeur Godot et peut être redéfinie pour dessiner des manipulateurs personnalisés.
Note : Vous aurez besoin d'utiliser le Skeleton2D de SkeletonModificationStack2D.get_skeleton() et ses fonctions de dessin, car la ressource SkeletonModification2D ne peut pas dessiner seule.
void _execute(delta: float) virtual 🔗
Exécute la modification donnée. C'est ici que la modification effectue la fonction pour laquelle elle est conçue.
void _setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual 🔗
Appelée lorsque la modification est mise en place. C'est ici que la modification effectue son initialisation.
float clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) 🔗
Prends un angle et le borne de sorte à ce qu'il soit à l'intérieur de la plage min et max. invert bornera l'angle de manière inverse, le bornant en dehors des bornes données.
bool get_editor_draw_gizmo() const 🔗
Renvoie si cette modification appellera _draw_editor_gizmo() dans l'éditeur Godot pour dessiner des manipulateurs spécifiques à la modification.
Renvoie si cette modification a été installée avec succès ou non.
SkeletonModificationStack2D get_modification_stack() 🔗
Renvoie le SkeletonModificationStack2D auquel cette modification est liée. Grâce à la pile de modification, vous pouvez accéder au Skeleton2D sur lequel cette modification opère.
void set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) 🔗
Définit si cette modification appellera _draw_editor_gizmo() dans l'éditeur Godot pour dessiner des manipulateurs spécifiques à la modification.
void set_is_setup(is_setup: bool) 🔗
Vous permet de configurer manuellement l'état de configuration de la modification. Cette fonction ne devrait être utilisée que rarement, puisque la SkeletonModificationStack2D à laquelle la modification est liée devrait gérer la mise en place de la modification.