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FogMaterial

Hérite de : Material < Resource < RefCounted < Object

Un matériau qui contrôle la façon dont le brouillard volumétrique est rendu, à attribuer à un FogVolume.

Description

Une ressource Material qui peut être utilisée par des FogVolumes pour dessiner des effets volumétriques.

Si vous avez besoin d'effets plus avancés, utilisez un shader de brouillard personnalisé.

Propriétés

Color

albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

density

1.0

Texture3D

density_texture

float

edge_fade

0.1

Color

emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

height_falloff

0.0


Descriptions des propriétés

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

La Color de la diffusion unique du FogVolume. En interne, albedo est converti en diffusion unique, qui est mélangé additivement avec d'autres FogVolumes et Environment.volumetric_fog_albedo.


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

La densité du FogVolume. Les objets plus denses sont plus opaques, mais peuvent souffrir d’artefacts de sous-échantillonnage qui ressemblent à des rayures. Des valeurs négatives peuvent être utilisées pour soustraire le brouillard d'autres FogVolume ou du brouillard volumétrique global.

Note : En raison d'une précision limitée, les valeurs de density entre -0.001 et 0.001 (exclusives) agissent comme 0.0. Cela ne s'applique pas à Environment.volumetric_fog_density.


Texture3D density_texture 🔗

La texture 3D utilisée pour l'échelle de la densité density du FogVolume. Cela peut être utilisé pour faire varier la densité du brouillard dans le FogVolume avec toute sorte de motif statique. Pour des effets animés, envisagez d'utiliser un shader de brouillard personnalisé.


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

La dureté des bords du FogVolume. Une valeur plus élevée résultera en des bords plus lisses, tandis qu'une valeur plus basse résultera en des bords plus nets.


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

Le Color de la lumière émise par le FogVolume. La lumière émise ne projettera pas de lumière ou d'ombres sur d'autres objets, mais peut être utile pour moduler la Color du FogVolume indépendamment des sources de lumière.


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

Le taux par lequel le brouillard basé sur la hauteur diminue de densité à mesure que la hauteur augmente dans le repère du monde. Une forte diminution résultera en une transition brute, tandis qu'une faible diminution résultera en une transition plus fluide. Une valeur de 0.0 résulte en un brouillard à densité uniforme. Le seuil de hauteur est déterminé par la hauteur du FogVolume associé.