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CameraAttributesPractical

Hérite de : CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object

Paramètres de caméra en un format facile à utiliser.

Description

Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, and exposure override.

When used in a WorldEnvironment it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own CameraAttributes, including the editor camera. When used in a Camera3D it will override any CameraAttributes set in the WorldEnvironment. When used in VoxelGI or LightmapGI, only the exposure settings will be used.

Note: Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.

Propriétés

float

auto_exposure_max_sensitivity

800.0

float

auto_exposure_min_sensitivity

0.0

float

dof_blur_amount

0.1

float

dof_blur_far_distance

10.0

bool

dof_blur_far_enabled

false

float

dof_blur_far_transition

5.0

float

dof_blur_near_distance

2.0

bool

dof_blur_near_enabled

false

float

dof_blur_near_transition

1.0


Descriptions des propriétés

float auto_exposure_max_sensitivity = 800.0 🔗

  • void set_auto_exposure_max_sensitivity(value: float)

  • float get_auto_exposure_max_sensitivity()

La sensibilité maximale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition automatique d'exposer en dessous d'une certaine luminosité, ce qui résulte en un point limite où la scène restera lumineuse.


float auto_exposure_min_sensitivity = 0.0 🔗

  • void set_auto_exposure_min_sensitivity(value: float)

  • float get_auto_exposure_min_sensitivity()

La sensibilité minimale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition automatique d'exposer au dessus d'une certaine luminosité, ce qui résulte en un point limite où la scène restera sombre.


float dof_blur_amount = 0.1 🔗

  • void set_dof_blur_amount(value: float)

  • float get_dof_blur_amount()

Définit la quantité maximale de flou. Lors de l'utilisation des montants de flou basés sur le physique, agira plutôt comme un multiplicateur. Des valeurs élevées mènent à une quantité accrue de flou, mais peuvent être beaucoup plus chères à calculer. Il est préférable de garder cela aussi bas que possible pour un style graphique donné.


float dof_blur_far_distance = 10.0 🔗

  • void set_dof_blur_far_distance(value: float)

  • float get_dof_blur_far_distance()

Les objets plus loin de la Camera3D que cette quantité seront floués par l'effet de profondeur de champ. Mesuré en mètres.


bool dof_blur_far_enabled = false 🔗

  • void set_dof_blur_far_enabled(value: bool)

  • bool is_dof_blur_far_enabled()

Active le flou de profondeur de champ pour les objets plus loin que la distance dof_blur_far_distance. La force du flou est contrôlée par dof_blur_amount et modulée par dof_blur_far_transition.

Note : Le flou de profondeur de champ n'est supporté que dans les moteur de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité.

Note : La profondeur du flou de champ n'est pas supportée sur les points de vue qui ont un fond transparent (où Viewport.transparent_bg vaut true).


float dof_blur_far_transition = 5.0 🔗

  • void set_dof_blur_far_transition(value: float)

  • float get_dof_blur_far_transition()

Lorsque positive, la distance sur laquelle (à partir de dof_blur_far_distance) l'effet de flou va passer de 0 à dof_blur_amount. Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la physique pour que l'effet de profondeur de champ aille de 0 à dof_blur_far_distance et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque les objets s'éloignent de la Camera3D.


float dof_blur_near_distance = 2.0 🔗

  • void set_dof_blur_near_distance(value: float)

  • float get_dof_blur_near_distance()

Les objets à cette distance de cette Camera3D seront floués par l'effet de profondeur de champ. Mesuré en mètres.


bool dof_blur_near_enabled = false 🔗

  • void set_dof_blur_near_enabled(value: bool)

  • bool is_dof_blur_near_enabled()

Active le flou de profondeur de champ pour les objets plus proches que la distance dof_blur_near_distance. La force du flou est contrôlée par dof_blur_amount et modulée par dof_blur_near_transition.

Note : Le flou de profondeur de champ n'est supporté que dans les moteurs de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité.

Note : Le flou de profondeur de champ n'est pas supporté sur les viewports qui ont un arrière-plan transparent (où Viewport.transparent_bg vaut true).


float dof_blur_near_transition = 1.0 🔗

  • void set_dof_blur_near_transition(value: float)

  • float get_dof_blur_near_transition()

Lorsque positive, la distance sur laquelle l'effet de flou va passer de 0 à dof_blur_amount, finissant à dof_blur_near_distance. Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la physique pour que l'effet de profondeur de champ aille de 0 à dof_blur_near_distance et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque les objets s'approchent de la Camera3D.