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PhysicalSkyMaterial
Hérite de : Material < Resource < RefCounted < Object
Un matériau qui définit un ciel pour une ressource Sky avec un ensemble de propriétés physiques.
Description
Le PhysicalSkyMaterial utilise le modèle de lumière du jour analytique de Preetham pour dessiner un ciel selon des propriétés physiques. Cela résulte en un ciel nettement plus réaliste que le ProceduralSkyMaterial, mais il est légèrement plus lent et moins flexible.
Le PhysicalSkyMaterial ne supporte qu'un seul soleil. La couleur, l'énergie et la direction du soleil sont prises de la première DirectionalLight3D dans l’arborescence de scène.
Propriétés
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Descriptions des propriétés
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Le multiplicateur de luminosité générale du ciel. Des valeurs plus élevées résulteront en un ciel plus lumineux.
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
Module la Color sur la moitié inférieure du ciel pour représenter le sol.
float mie_coefficient = 0.005 🔗
Contrôle la force de la diffusion de Mie pour le ciel. La diffusion de Mie résulte de la lumière entrant en collision avec des particules plus grandes (comme l'eau). Sur la terre, la diffusion de Mie résulte en une couleur blanchâtre autour du soleil et de l'horizon.
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
Contrôle la Color de la diffusion de Mie. Bien que non physiquement valide, cela permet la création de planètes extraterrestres.
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
Contrôle la direction de la diffusion de Mie. Une valeur de 1 signifie que lorsque la lumière frappe une particule, elle la traverse sans redirection. Une valeur de -1 signifie que toute la lumière est dispersée en arrière.
Texture2D pour le ciel nocturne. Ceci est ajouté au ciel, donc s’il est assez lumineux, il peut être visible pendant la journée.
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
Contrôle la force de la diffusion Rayleigh. La diffusion Rayleigh résulte en la collision de la lumière avec de petites particules. Il est responsable de la couleur bleue du ciel.
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
Contrôle la Color de la diffusion Rayleigh. Bien que non physiquement valide, cela permet la création de planètes extraterrestres. Par exemple, définir ceci à une Color rouge se traduit par une atmosphère ressemblant à Mars avec un coucher de soleil bleu correspondant.
Définit la taille du disque du soleil. La valeur par défaut est basée sur la taille perçue du Soleil depuis la Terre.
Définit l'épaisseur de l'atmosphère. Une turbidité élevée crée une atmosphère brumeuse, tandis qu'une turbidité basse résulte en une atmosphère plus claire.
Si true, active le debanding. Le debanding ajoute une petite quantité de bruit qui aide à réduire les bandes qui apparaissent suite aux changements lisses de couleur dans le ciel.