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PhysicalSkyMaterial

Hérite de : Material < Resource < RefCounted < Object

Un matériau qui définit un ciel pour une ressource Sky avec un ensemble de propriétés physiques.

Description

Le PhysicalSkyMaterial utilise le modèle de lumière du jour analytique de Preetham pour dessiner un ciel selon des propriétés physiques. Cela résulte en un ciel nettement plus réaliste que le ProceduralSkyMaterial, mais il est légèrement plus lent et moins flexible.

Le PhysicalSkyMaterial ne supporte qu'un seul soleil. La couleur, l'énergie et la direction du soleil sont prises de la première DirectionalLight3D dans l’arborescence de scène.

Propriétés

float

energy_multiplier

1.0

Color

ground_color

Color(0.1, 0.07, 0.034, 1)

float

mie_coefficient

0.005

Color

mie_color

Color(0.69, 0.729, 0.812, 1)

float

mie_eccentricity

0.8

Texture2D

night_sky

float

rayleigh_coefficient

2.0

Color

rayleigh_color

Color(0.3, 0.405, 0.6, 1)

float

sun_disk_scale

1.0

float

turbidity

10.0

bool

use_debanding

true


Descriptions des propriétés

float energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_energy_multiplier(value: float)

  • float get_energy_multiplier()

Le multiplicateur de luminosité générale du ciel. Des valeurs plus élevées résulteront en un ciel plus lumineux.


Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗

  • void set_ground_color(value: Color)

  • Color get_ground_color()

Module la Color sur la moitié inférieure du ciel pour représenter le sol.


float mie_coefficient = 0.005 🔗

  • void set_mie_coefficient(value: float)

  • float get_mie_coefficient()

Contrôle la force de la diffusion de Mie pour le ciel. La diffusion de Mie résulte de la lumière entrant en collision avec des particules plus grandes (comme l'eau). Sur la terre, la diffusion de Mie résulte en une couleur blanchâtre autour du soleil et de l'horizon.


Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗

  • void set_mie_color(value: Color)

  • Color get_mie_color()

Contrôle la Color de la diffusion de Mie. Bien que non physiquement valide, cela permet la création de planètes extraterrestres.


float mie_eccentricity = 0.8 🔗

  • void set_mie_eccentricity(value: float)

  • float get_mie_eccentricity()

Contrôle la direction de la diffusion de Mie. Une valeur de 1 signifie que lorsque la lumière frappe une particule, elle la traverse sans redirection. Une valeur de -1 signifie que toute la lumière est dispersée en arrière.


Texture2D night_sky 🔗

Texture2D pour le ciel nocturne. Ceci est ajouté au ciel, donc s’il est assez lumineux, il peut être visible pendant la journée.


float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗

  • void set_rayleigh_coefficient(value: float)

  • float get_rayleigh_coefficient()

Contrôle la force de la diffusion Rayleigh. La diffusion Rayleigh résulte en la collision de la lumière avec de petites particules. Il est responsable de la couleur bleue du ciel.


Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗

  • void set_rayleigh_color(value: Color)

  • Color get_rayleigh_color()

Contrôle la Color de la diffusion Rayleigh. Bien que non physiquement valide, cela permet la création de planètes extraterrestres. Par exemple, définir ceci à une Color rouge se traduit par une atmosphère ressemblant à Mars avec un coucher de soleil bleu correspondant.


float sun_disk_scale = 1.0 🔗

  • void set_sun_disk_scale(value: float)

  • float get_sun_disk_scale()

Définit la taille du disque du soleil. La valeur par défaut est basée sur la taille perçue du Soleil depuis la Terre.


float turbidity = 10.0 🔗

  • void set_turbidity(value: float)

  • float get_turbidity()

Définit l'épaisseur de l'atmosphère. Une turbidité élevée crée une atmosphère brumeuse, tandis qu'une turbidité basse résulte en une atmosphère plus claire.


bool use_debanding = true 🔗

  • void set_use_debanding(value: bool)

  • bool get_use_debanding()

Si true, active le debanding. Le debanding ajoute une petite quantité de bruit qui aide à réduire les bandes qui apparaissent suite aux changements lisses de couleur dans le ciel.