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VoxelGIData
Hérite de : Resource < RefCounted < Object
Contient des données d'illumination globale de voxel pré-calculées pour une utilisation dans un nœud VoxelGI.
Description
VoxelGIData contient de l'illumination global de voxel pré-calculée pour utiliser dans un nœud VoxelGI. VoxelGIData offre également plusieurs propriétés pour ajuster l'apparence finale de l'illumination globale. Ces propriétés peuvent être ajustées durant l'exécution sans avoir à pré-calculer le nœud VoxelGI à nouveau.
Note : Pour éviter que les fichiers de scène basés sur du texte (.tscn) ne grandissent trop et deviennent lents pour charger et s'enregistrer, sauvegardez toujours VoxelGIData en un fichier de ressources binaire externe (.res) au lieu de l'intégrer à la scène. Cela peut être fait en cliquant sur la flèche descendante à côté de la ressource VoxelGIData, choisir Édition, cliquer sur l'icône de disquette en haut de l'inspecteur puis choisir Enregistrer sous....
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
void |
allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) |
get_bounds() const |
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get_data_cells() const |
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get_level_counts() const |
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get_octree_cells() const |
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get_octree_size() const |
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get_to_cell_xform() const |
Descriptions des propriétés
Le biais des normales à utiliser pour l'éclairage indirect et les réflexions. Des valeurs plus élevées réduisent les auto-réflexions visibles dans les matériaux non-rugueux, au prix de fuites de lumières plus visibles et d'un éclairage indirect plus plat. Pour prioriser la dissimulation des auto-réflexions sur la qualité de l'éclairage, définissez bias à 0.0 et normal_bias à une valeur entre 1.0 et 2.0.
La plage dynamique à utiliser (1.0 représente une luminosité de la scène à plage dynamique basse). Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour fournir un éclairage indirect plus lumineux, au coût de bandes de couleur plus visibles dans les zones sombres (à la fois dans l'éclairage indirect et dans les réflexions). Pour éviter les bandes des couleurs, il est recommandé d'utiliser la valeur la plus basse qui n'entraîne pas de coupure visible dans la lumière.
L'énergie de l'éclairage indirect et des réflexions produits par le nœud VoxelGI. Des valeurs plus élevées résultent en un éclairage indirect plus lumineux. Si l'éclairage indirect semble trop plat, essayez de diminuer propagation tout en augmentant energy en même temps. Voir aussi use_two_bounces qui influence la luminosité effective de l'éclairage indirect.
Si true, l'éclairage de l'Environment est ignoré par le nœudVoxelGI. Si false, l'éclairage de l'Environment est pris en compte par le nœud VoxelGI. L'éclairage de l'Environment est mis à jour en temps réel, ce qui signifie qu'il peut être changé sans avoir à re-calculer le nœud VoxelGI à nouveau.
Le biais des normales à utiliser pour l'éclairage indirect et les réflexions. Des valeurs plus élevées réduisent les auto-réflexions visibles dans les matériaux non-rugueux, au prix de fuites de lumières plus visibles et d'un éclairage indirect plus plat. Voir aussi bias. Pour prioriser la dissimulation des auto-réflexions sur la qualité de l'éclairage, définissez bias à 0.0 et normal_bias à une valeur entre 1.0 et 2.0.
Le multiplicateur à utiliser lorsque la lumière rebondit sur une surface. Des valeurs plus élevées résultent en un éclairage indirect plus lumineux. Si l'éclairage indirect semble trop plat, essayez de diminuer propagation tout en augmentant energy en même temps. Voir aussi use_two_bounces qui influence la luminosité effective de l'éclairage indirect.
Si true, effectue deux rebonds d'éclairage indirect au lieu d'un. Cela rend l'éclairage indirect plus naturel et plus lumineux avec un petit coût de performance. La deuxième rebond est également visible dans les réflexions. Si la scène apparaît trop brillante après avoir activé use_two_bounces, ajustez propagation et energy.
Descriptions des méthodes
void allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗
Initializes this VoxelGIData with the specified data. octree_cells must be a multiple of 32. octree_cells must be double the size of data_cells. The allocated data can be retrieved later using the various getter methods.
Renvoies les limites des données de voxel pré-calculées en tant qu'AABB, qui devrait correspondre à VoxelGI.size après avoir été pré-calculé (qui ne contient la taille qu'en tant que Vector3).
Note : Si la taille a été modifiée sans pré-calculer les données VoxelGI, alors la valeur de get_bounds() et de VoxelGI.size ne correspondront pas.
PackedByteArray get_data_cells() const 🔗
Returns the baked cell data for this VoxelGIData.
PackedInt32Array get_level_counts() const 🔗
Returns the baked level counts for this VoxelGIData.
PackedByteArray get_octree_cells() const 🔗
Returns the baked octree cell data for this VoxelGIData.
Vector3 get_octree_size() const 🔗
Returns the baked octree size for this VoxelGIData, which corresponds to the number of subdivisions per axis. This can be viewed in the editor by hovering the Bake VoxelGI button at the top of the 3D editor viewport when a VoxelGI node is selected and looking at the Subdivisions field in the tooltip.
Transform3D get_to_cell_xform() const 🔗
Returns the baked cell transform for this VoxelGIData.