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MobileVRInterface
Hérite de : XRInterface < RefCounted < Object
Implémentation de RV mobile générique.
Description
Il s'agit d'une implémentation VR mobile générique où vous devez fournir des détails sur le téléphone et le casque utilisés. Il ne repose sur aucune bibliothèque existante. C'est l'interface la plus basique que nous avons. Pour un meilleur résultat, vous avez besoin d'un téléphone mobile avec un gyroscope et un accéléromètre intégrés.
Notez que même s'il n'y a pas de suivi de la position, la caméra suppose que le casque est à une hauteur de 1.85 mètres. Vous pouvez changer cela en définissant eye_height.
Vous pouvez initialiser cette interface ainsi :
var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
if interface and interface.initialize():
get_viewport().use_xr = true
Note : Pour Android, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope et ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer doivent être activés.
Propriétés
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xr_play_area_mode |
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Descriptions des propriétés
La distance entre l’affichage et les lentilles à l’intérieur de l’appareil en centimètres.
La largeur de l'écran en centimètres.
La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire au nœud XROrigin3D).
La distance interoculaire, aussi appelée la distance interpupillaire. La distance entre la pupille de l'œil gauche et celle du l'œil droit.
Le facteur de lentille k1 est l'une des deux constantes qui définisse l'intensité de la lentille utilisée et influence directement l'effet de déformation des lentilles.
Le facteur k2 de lentille, voir k1.
Rect2 offset_rect = Rect2(0, 0, 1, 1) 🔗
Définit le rectangle de décalage par rapport à la zone en cours de rendu. Une longueur de 1 représente l'ensemble de la zone de rendu sur cet axe.
Le paramètre de sur-échantillon. En raison de la distorsion de la lentille, nous devons rendre nos buffers à une résolution plus élevée que l'écran peut manipuler nativement. Une valeur entre 1.5 et 2.0 fournit souvent de bons résultats, mais avec un coût sur les performances.
Le rayon minimal autour du point focal où la pleine qualité est garantie si VRS est utilisé en tant que pourcentage de la taille de l'écran.
Note : Moteurs de rendu Mobile et Forward+ seulement. Nécessite Viewport.vrs_mode d'être défini à Viewport.VRS_XR.
La force utilisée pour calculer la carte de densité VRS. Plus cette valeur est grande, plus le VRS est notable. Cela améliore la performance au coût de la qualité.
Note : Moteurs de rendu Mobile et Forward+ seulement. Nécessite Viewport.vrs_mode d'être défini à Viewport.VRS_XR.