Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ProjectSettings

Hérite de : Object

Stocke les variables globales.

Description

Stores variables that can be accessed from everywhere. Use get_setting(), set_setting() or has_setting() to access them. Variables stored in project.godot are also loaded into ProjectSettings, making this object very useful for reading custom game configuration options.

When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, "application/config/name" for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.

Feature tags: Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, ...) using feature tags.

Overriding: Any project setting can be overridden by creating a file named override.cfg in the project's root directory. This file is in the same format as project.godot, and can also be written using ConfigFile. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings' feature tags in account. Therefore, make sure to also override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.

Tutoriels

Propriétés

String

accessibility/general/accessibility_driver

"accesskit"

int

accessibility/general/accessibility_support

0

int

accessibility/general/updates_per_second

60

bool

animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d

false

bool

animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting

true

bool

animation/warnings/check_invalid_skeleton_modifier_node_paths

true

bool

animation/warnings/check_invalid_track_paths

true

Color

application/boot_splash/bg_color

Color(0.14, 0.14, 0.14, 1)

String

application/boot_splash/image

""

int

application/boot_splash/minimum_display_time

0

bool

application/boot_splash/show_image

true

int

application/boot_splash/stretch_mode

1

bool

application/boot_splash/use_filter

true

bool

application/config/auto_accept_quit

true

String

application/config/custom_user_dir_name

""

String

application/config/description

""

bool

application/config/disable_project_settings_override

false

String

application/config/icon

""

String

application/config/macos_native_icon

""

String

application/config/name

""

Dictionary

application/config/name_localized

{}

String

application/config/project_settings_override

""

bool

application/config/quit_on_go_back

true

bool

application/config/use_custom_user_dir

false

bool

application/config/use_hidden_project_data_directory

true

String

application/config/version

""

String

application/config/windows_native_icon

""

bool

application/run/delta_smoothing

true

bool

application/run/disable_stderr

false

bool

application/run/disable_stdout

false

bool

application/run/enable_alt_space_menu

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print.debug

true

int

application/run/frame_delay_msec

0

bool

application/run/load_shell_environment

false

bool

application/run/low_processor_mode

false

int

application/run/low_processor_mode_sleep_usec

6900

String

application/run/main_loop_type

"SceneTree"

String

application/run/main_scene

""

int

application/run/max_fps

0

bool

application/run/print_header

true

float

audio/buses/channel_disable_threshold_db

-60.0

float

audio/buses/channel_disable_time

2.0

String

audio/buses/default_bus_layout

"res://default_bus_layout.tres"

String

audio/driver/driver

bool

audio/driver/enable_input

false

int

audio/driver/mix_rate

44100

int

audio/driver/mix_rate.web

0

int

audio/driver/output_latency

15

int

audio/driver/output_latency.web

50

float

audio/general/2d_panning_strength

0.5

float

audio/general/3d_panning_strength

0.5

int

audio/general/default_playback_type

0

int

audio/general/default_playback_type.web

1

bool

audio/general/ios/mix_with_others

false

int

audio/general/ios/session_category

0

bool

audio/general/text_to_speech

false

int

audio/video/video_delay_compensation_ms

0

bool

collada/use_ambient

false

int

compression/formats/gzip/compression_level

-1

int

compression/formats/zlib/compression_level

-1

int

compression/formats/zstd/compression_level

3

bool

compression/formats/zstd/long_distance_matching

false

int

compression/formats/zstd/window_log_size

27

Color

debug/canvas_items/debug_redraw_color

Color(1, 0.2, 0.2, 0.5)

float

debug/canvas_items/debug_redraw_time

1.0

bool

debug/file_logging/enable_file_logging

false

bool

debug/file_logging/enable_file_logging.pc

true

String

debug/file_logging/log_path

"user://logs/godot.log"

int

debug/file_logging/max_log_files

5

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_false

1

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_true

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_temporary_modification

1

int

debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword

1

Dictionary

debug/gdscript/warnings/directory_rules

{ "res://addons": 0 }

int

debug/gdscript/warnings/empty_file

1

bool

debug/gdscript/warnings/enable

true

int

debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default

1

int

debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready

2

int

debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/inference_on_variant

2

int

debug/gdscript/warnings/inferred_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast

1

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match

1

int

debug/gdscript/warnings/integer_division

1

int

debug/gdscript/warnings/missing_await

0

int

debug/gdscript/warnings/missing_tool

1

int

debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion

1

int

debug/gdscript/warnings/native_method_override

2

int

debug/gdscript/warnings/onready_with_export

2

int

debug/gdscript/warnings/redundant_await

1

int

debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload

1

bool

debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint

true

int

debug/gdscript/warnings/return_value_discarded

0

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_expression

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_code

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern

1

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_cast

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return

1

int

debug/gdscript/warnings/untyped_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/unused_local_constant

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_parameter

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_signal

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_variable

1

String

debug/settings/crash_handler/message

"Please include this when reporting the bug to the project developer."

String

debug/settings/crash_handler/message.editor

"Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues"

bool

debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks

false

bool

debug/settings/gdscript/always_track_local_variables

false

int

debug/settings/gdscript/max_call_stack

1024

bool

debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings

true

int

debug/settings/profiler/max_functions

16384

int

debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements

256

bool

debug/settings/stdout/print_fps

false

bool

debug/settings/stdout/print_gpu_profile

false

bool

debug/settings/stdout/verbose_stdout

false

bool

debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded

true

bool

debug/shader_language/warnings/enable

true

bool

debug/shader_language/warnings/float_comparison

true

bool

debug/shader_language/warnings/formatting_error

true

bool

debug/shader_language/warnings/magic_position_write

true

bool

debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors

false

bool

debug/shader_language/warnings/unused_constant

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_function

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_local_variable

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_struct

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_uniform

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_varying

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/collision/contact_color

Color(1, 0.2, 0.1, 0.8)

bool

debug/shapes/collision/draw_2d_outlines

true

int

debug/shapes/collision/max_contacts_displayed

10000

Color

debug/shapes/collision/shape_color

Color(0, 0.6, 0.7, 0.42)

Color

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_link_connections

true

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections_xray

true

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/paths/geometry_color

Color(0.1, 1, 0.7, 0.4)

float

debug/shapes/paths/geometry_width

2.0

String

display/display_server/driver

String

display/display_server/driver.android

String

display/display_server/driver.ios

String

display/display_server/driver.linuxbsd

String

display/display_server/driver.macos

String

display/display_server/driver.visionos

String

display/display_server/driver.windows

String

display/mouse_cursor/custom_image

""

Vector2

display/mouse_cursor/custom_image_hotspot

Vector2(0, 0)

Vector2

display/mouse_cursor/tooltip_position_offset

Vector2(10, 10)

bool

display/window/dpi/allow_hidpi

true

bool

display/window/energy_saving/keep_screen_on

true

bool

display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing

true

int

display/window/frame_pacing/android/swappy_mode

2

int

display/window/handheld/orientation

0

bool

display/window/hdr/request_hdr_output

false

bool

display/window/ios/allow_high_refresh_rate

true

bool

display/window/ios/hide_home_indicator

true

bool

display/window/ios/hide_status_bar

true

bool

display/window/ios/suppress_ui_gesture

true

bool

display/window/per_pixel_transparency/allowed

false

bool

display/window/size/always_on_top

false

bool

display/window/size/borderless

false

bool

display/window/size/extend_to_title

false

Vector2i

display/window/size/initial_position

Vector2i(0, 0)

int

display/window/size/initial_position_type

1

int

display/window/size/initial_screen

0

bool

display/window/size/maximize_disabled

false

bool

display/window/size/minimize_disabled

false

int

display/window/size/mode

0

bool

display/window/size/no_focus

false

bool

display/window/size/resizable

true

bool

display/window/size/sharp_corners

false

bool

display/window/size/transparent

false

int

display/window/size/viewport_height

648

int

display/window/size/viewport_width

1152

int

display/window/size/window_height_override

0

int

display/window/size/window_width_override

0

String

display/window/stretch/aspect

"keep"

String

display/window/stretch/mode

"disabled"

float

display/window/stretch/scale

1.0

String

display/window/stretch/scale_mode

"fractional"

bool

display/window/subwindows/embed_subwindows

true

int

display/window/vsync/vsync_mode

1

String

dotnet/project/assembly_name

""

int

dotnet/project/assembly_reload_attempts

3

String

dotnet/project/solution_directory

""

bool

editor/export/convert_text_resources_to_binary

true

int

editor/import/atlas_max_width

2048

bool

editor/import/reimport_missing_imported_files

true

bool

editor/import/use_multiple_threads

true

int

editor/movie_writer/audio_bit_depth

16

bool

editor/movie_writer/disable_vsync

false

int

editor/movie_writer/fps

60

int

editor/movie_writer/mix_rate

48000

String

editor/movie_writer/movie_file

""

float

editor/movie_writer/ogv/audio_quality

0.5

int

editor/movie_writer/ogv/encoding_speed

4

int

editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval

64

int

editor/movie_writer/speaker_mode

0

float

editor/movie_writer/video_quality

0.75

String

editor/naming/default_signal_callback_name

"_on_{node_name}_{signal_name}"

String

editor/naming/default_signal_callback_to_self_name

"_on_{signal_name}"

int

editor/naming/node_name_casing

0

int

editor/naming/node_name_num_separator

0

int

editor/naming/scene_name_casing

2

int

editor/naming/script_name_casing

0

String

editor/run/main_run_args

""

PackedStringArray

editor/script/search_in_file_extensions

String

editor/script/templates_search_path

"res://script_templates"

bool

editor/version_control/autoload_on_startup

false

String

editor/version_control/plugin_name

""

bool

filesystem/import/blender/enabled

true

bool

filesystem/import/blender/enabled.android

false

bool

filesystem/import/blender/enabled.web

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled

true

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web

false

int

gui/common/default_scroll_deadzone

0

int

gui/common/drag_threshold

10

int

gui/common/show_focus_state_on_pointer_event

1

bool

gui/common/snap_controls_to_pixels

true

int

gui/common/swap_cancel_ok

0

int

gui/common/text_edit_undo_stack_max_size

1024

bool

gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling

true

String

gui/theme/custom

""

String

gui/theme/custom_font

""

int

gui/theme/default_font_antialiasing

1

bool

gui/theme/default_font_generate_mipmaps

false

int

gui/theme/default_font_hinting

1

bool

gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field

false

int

gui/theme/default_font_subpixel_positioning

1

float

gui/theme/default_theme_scale

1.0

int

gui/theme/lcd_subpixel_layout

1

float

gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time

0.2

int

gui/timers/incremental_search_max_interval_msec

2000

float

gui/timers/text_edit_idle_detect_sec

3

float

gui/timers/tooltip_delay_sec

0.5

float

gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint

0.5

Dictionary

input/ui_accept

Dictionary

input/ui_accessibility_drag_and_drop

Dictionary

input/ui_cancel

Dictionary

input/ui_close_dialog

Dictionary

input/ui_close_dialog.macos

Dictionary

input/ui_colorpicker_delete_preset

Dictionary

input/ui_copy

Dictionary

input/ui_cut

Dictionary

input/ui_down

Dictionary

input/ui_end

Dictionary

input/ui_filedialog_delete

Dictionary

input/ui_filedialog_find

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path.macos

Dictionary

input/ui_filedialog_refresh

Dictionary

input/ui_filedialog_show_hidden

Dictionary

input/ui_filedialog_up_one_level

Dictionary

input/ui_focus_mode

Dictionary

input/ui_focus_next

Dictionary

input/ui_focus_prev

Dictionary

input/ui_graph_delete

Dictionary

input/ui_graph_duplicate

Dictionary

input/ui_graph_follow_left

Dictionary

input/ui_graph_follow_left.macos

Dictionary

input/ui_graph_follow_right

Dictionary

input/ui_graph_follow_right.macos

Dictionary

input/ui_home

Dictionary

input/ui_left

Dictionary

input/ui_menu

Dictionary

input/ui_page_down

Dictionary

input/ui_page_up

Dictionary

input/ui_paste

Dictionary

input/ui_redo

Dictionary

input/ui_right

Dictionary

input/ui_select

Dictionary

input/ui_swap_input_direction

Dictionary

input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_backspace

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left.macos

Dictionary

input/ui_text_backspace_word

Dictionary

input/ui_text_backspace_word.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_down

Dictionary

input/ui_text_caret_left

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_page_down

Dictionary

input/ui_text_caret_page_up

Dictionary

input/ui_text_caret_right

Dictionary

input/ui_text_caret_up

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right.macos

Dictionary

input/ui_text_clear_carets_and_selection

Dictionary

input/ui_text_completion_accept

Dictionary

input/ui_text_completion_query

Dictionary

input/ui_text_completion_replace

Dictionary

input/ui_text_dedent

Dictionary

input/ui_text_delete

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right.macos

Dictionary

input/ui_text_delete_word

Dictionary

input/ui_text_delete_word.macos

Dictionary

input/ui_text_indent

Dictionary

input/ui_text_newline

Dictionary

input/ui_text_newline_above

Dictionary

input/ui_text_newline_blank

Dictionary

input/ui_text_scroll_down

Dictionary

input/ui_text_scroll_down.macos

Dictionary

input/ui_text_scroll_up

Dictionary

input/ui_text_scroll_up.macos

Dictionary

input/ui_text_select_all

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret.macos

Dictionary

input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_submit

Dictionary

input/ui_text_toggle_insert_mode

Dictionary

input/ui_undo

Dictionary

input/ui_unicode_start

Dictionary

input/ui_up

bool

input_devices/buffering/agile_event_flushing

false

bool

input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior

false

bool

input_devices/joypads/ignore_joypad_on_unfocused_application

false

String

input_devices/pen_tablet/driver

String

input_devices/pen_tablet/driver.windows

bool

input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures

false

bool

input_devices/pointing/android/override_volume_buttons

false

int

input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis

1

bool

input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch

true

bool

input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse

false

bool

input_devices/sensors/enable_accelerometer

false

bool

input_devices/sensors/enable_gravity

false

bool

input_devices/sensors/enable_gyroscope

false

bool

input_devices/sensors/enable_magnetometer

false

String

internationalization/locale/fallback

"en"

bool

internationalization/locale/include_text_server_data

false

int

internationalization/locale/line_breaking_strictness

0

String

internationalization/locale/test

""

bool

internationalization/pseudolocalization/double_vowels

false

float

internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio

0.0

bool

internationalization/pseudolocalization/fake_bidi

false

bool

internationalization/pseudolocalization/override

false

String

internationalization/pseudolocalization/prefix

"["

bool

internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents

true

bool

internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders

true

String

internationalization/pseudolocalization/suffix

"]"

bool

internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization

false

bool

internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction

false

bool

internationalization/rendering/root_node_auto_translate

true

int

internationalization/rendering/root_node_layout_direction

0

String

internationalization/rendering/text_driver

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_1

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_2

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_3

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_4

""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_physics/layer_19

""

String

layer_names/3d_physics/layer_20

""

String

layer_names/3d_physics/layer_21

""

String

layer_names/3d_physics/layer_22

""

String

layer_names/3d_physics/layer_23

""

String

layer_names/3d_physics/layer_24

""

String

layer_names/3d_physics/layer_25

""

String

layer_names/3d_physics/layer_26

""

String

layer_names/3d_physics/layer_27

""

String

layer_names/3d_physics/layer_28

""

String

layer_names/3d_physics/layer_29

""

String

layer_names/3d_physics/layer_30

""

String

layer_names/3d_physics/layer_31

""

String

layer_names/3d_physics/layer_32

""

String

layer_names/3d_render/layer_1

""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_3

""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_11

""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_13

""

String

layer_names/3d_render/layer_14

""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_17

""

String

layer_names/3d_render/layer_18

""

String

layer_names/3d_render/layer_19

""

String

layer_names/3d_render/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_1

""

String

layer_names/avoidance/layer_2

""

String

layer_names/avoidance/layer_3

""

String

layer_names/avoidance/layer_4

""

String

layer_names/avoidance/layer_5

""

String

layer_names/avoidance/layer_6

""

String

layer_names/avoidance/layer_7

""

String

layer_names/avoidance/layer_8

""

String

layer_names/avoidance/layer_9

""

String

layer_names/avoidance/layer_10

""

String

layer_names/avoidance/layer_11

""

String

layer_names/avoidance/layer_12

""

String

layer_names/avoidance/layer_13

""

String

layer_names/avoidance/layer_14

""

String

layer_names/avoidance/layer_15

""

String

layer_names/avoidance/layer_16

""

String

layer_names/avoidance/layer_17

""

String

layer_names/avoidance/layer_18

""

String

layer_names/avoidance/layer_19

""

String

layer_names/avoidance/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_21

""

String

layer_names/avoidance/layer_22

""

String

layer_names/avoidance/layer_23

""

String

layer_names/avoidance/layer_24

""

String

layer_names/avoidance/layer_25

""

String

layer_names/avoidance/layer_26

""

String

layer_names/avoidance/layer_27

""

String

layer_names/avoidance/layer_28

""

String

layer_names/avoidance/layer_29

""

String

layer_names/avoidance/layer_30

""

String

layer_names/avoidance/layer_31

""

String

layer_names/avoidance/layer_32

""

int

memory/limits/message_queue/max_size_mb

32

float

navigation/2d/default_cell_size

1.0

float

navigation/2d/default_edge_connection_margin

1.0

float

navigation/2d/default_link_connection_radius

4.0

float

navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/2d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/2d/use_edge_connections

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

float

navigation/3d/default_cell_height

0.25

float

navigation/3d/default_cell_size

0.25

float

navigation/3d/default_edge_connection_margin

0.25

float

navigation/3d/default_link_connection_radius

1.0

Vector3

navigation/3d/default_up

Vector3(0, 1, 0)

float

navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/3d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/3d/use_edge_connections

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/use_crash_prevention_checks

true

int

navigation/pathfinding/max_threads

4

bool

navigation/world/map_use_async_iterations

true

bool

navigation/world/region_use_async_iterations

true

int

network/limits/debugger/max_chars_per_second

32768

int

network/limits/debugger/max_errors_per_second

400

int

network/limits/debugger/max_queued_messages

2048

int

network/limits/debugger/max_warnings_per_second

400

int

network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2

16

int

network/limits/tcp/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/unix/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb

64

String

network/tls/certificate_bundle_override

""

bool

network/tls/enable_tls_v1.3

true

float

physics/2d/default_angular_damp

1.0

float

physics/2d/default_gravity

980.0

Vector2

physics/2d/default_gravity_vector

Vector2(0, 1)

float

physics/2d/default_linear_damp

0.1

String

physics/2d/physics_engine

"DEFAULT"

bool

physics/2d/run_on_separate_thread

false

float

physics/2d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/2d/sleep_threshold_linear

2.0

float

physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.3

float

physics/2d/solver/contact_max_separation

1.5

float

physics/2d/solver/contact_recycle_radius

1.0

float

physics/2d/solver/default_constraint_bias

0.2

float

physics/2d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/2d/solver/solver_iterations

16

float

physics/2d/time_before_sleep

0.5

float

physics/3d/default_angular_damp

0.1

float

physics/3d/default_gravity

9.8

Vector3

physics/3d/default_gravity_vector

Vector3(0, -1, 0)

float

physics/3d/default_linear_damp

0.1

String

physics/3d/physics_engine

"DEFAULT"

String

physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal

"DEFAULT"

bool

physics/3d/run_on_separate_thread

false

float

physics/3d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/3d/sleep_threshold_linear

0.1

float

physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.01

float

physics/3d/solver/contact_max_separation

0.05

float

physics/3d/solver/contact_recycle_radius

0.01

float

physics/3d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/3d/solver/solver_iterations

16

float

physics/3d/time_before_sleep

0.5

bool

physics/common/enable_object_picking

true

int

physics/common/max_physics_steps_per_frame

8

bool

physics/common/physics_interpolation

false

float

physics/common/physics_jitter_fix

0.5

int

physics/common/physics_ticks_per_second

60

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold

0.87266463

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction

0.08

int

physics/jolt_physics_3d/joints/world_node

0

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity

47.12389

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies

10240

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs

65536

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints

20480

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity

500.0

int

physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size

32

float

physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size

2000.0

float

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount

0.4

int

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations

4

bool

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal

true

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index

false

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal

false

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor

0.2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold

0.034906585

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold

0.001

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold

1.0

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration

0.25

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold

0.75

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts

false

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop

0.02

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps

2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold

0.5

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold

0.03

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius

0.01

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance

0.02

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal

true

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps

10

int

rendering/2d/batching/item_buffer_size

16384

int

rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size

4096

int

rendering/2d/sdf/oversize

1

int

rendering/2d/sdf/scale

1

int

rendering/2d/shadow_atlas/size

2048

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel

false

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel

false

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa

0

float

rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold

0.05

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding

false

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_taa

false

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount

0.25

bool

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled

true

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit

0.18

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality

1

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape

1

bool

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter

false

String

rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors

"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"

bool

rendering/driver/depth_prepass/enable

true

int

rendering/driver/threads/thread_model

1

Color

rendering/environment/defaults/default_clear_color

Color(0.3, 0.3, 0.3, 1)

String

rendering/environment/defaults/default_environment

""

bool

rendering/environment/fog/use_legacy_blending

false

int

rendering/environment/glow/upscale_mode

1

int

rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile

0

bool

rendering/environment/screen_space_reflection/half_size

true

float

rendering/environment/ssao/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssao/blur_passes

2

float

rendering/environment/ssao/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssao/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssao/half_size

true

int

rendering/environment/ssao/quality

2

float

rendering/environment/ssil/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssil/blur_passes

4

float

rendering/environment/ssil/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssil/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssil/half_size

true

int

rendering/environment/ssil/quality

2

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale

0.01

int

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality

1

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale

0.05

int

rendering/environment/volumetric_fog/use_filter

1

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth

64

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_size

64

String

rendering/gl_compatibility/driver

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.android

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.ios

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.macos

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.web

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.windows

"opengl3"

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_native

true

Array

rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices

int

rendering/gl_compatibility/item_buffer_size

16384

bool

rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization

true

bool

rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution

false

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge

5

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights

2

int

rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count

1

int

rendering/global_illumination/voxel_gi/quality

0

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass

4

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass

64

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays

8

int

rendering/lightmapping/bake_performance/region_size

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count

64

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count

32

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count

256

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count

128

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/denoising/denoiser

0

bool

rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter

true

float

rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size

0.2

float

rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed

15

bool

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv

3

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv

4

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling

true

bool

rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units

false

float

rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements

512

int

rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size

65536

int

rendering/limits/opengl/max_lights_per_object

8

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_elements

65536

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_lights

32

int

rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances

1000

int

rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame

10

float

rendering/limits/time/time_rollover_secs

3600

float

rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels

1.0

int

rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality

2

bool

rendering/occlusion_culling/jitter_projection

true

int

rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread

512

bool

rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling

false

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count

64

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size

256

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile

128

bool

rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality

false

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples

32

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile

16

int

rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers

8

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections

true

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile

false

bool

rendering/reflections/specular_occlusion/enabled

true

String

rendering/renderer/rendering_method

"forward_plus"

String

rendering/renderer/rendering_method.mobile

"mobile"

String

rendering/renderer/rendering_method.web

"gl_compatibility"

int

rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version

618

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors

65536

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors

1024

String

rendering/rendering_device/driver

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.android

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.ios

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.linuxbsd

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.macos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.visionos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.windows

"vulkan"

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan

true

bool

rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable

true

float

rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb

3.0

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb

256

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb

128

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size

2

int

rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count

3

int

rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool

64

float

rendering/scaling_3d/fsr_sharpness

0.2

int

rendering/scaling_3d/mode

0

int

rendering/scaling_3d/mode.ios

int

rendering/scaling_3d/mode.macos

float

rendering/scaling_3d/scale

1.0

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/compress

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug

false

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression

true

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley

false

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile

true

bool

rendering/shading/overrides/force_vertex_shading

false

int

rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size

1024

bool

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression

true

int

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level

6

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter

1

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat

0

int

rendering/textures/decals/filter

3

int

rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level

2

float

rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias

0.0

bool

rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter

false

int

rendering/textures/light_projectors/filter

3

bool

rendering/textures/lossless_compression/force_png

false

bool

rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor

true

bool

rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu

true

bool

rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc

false

bool

rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc

false

int

rendering/textures/webp_compression/compression_method

2

float

rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor

25

bool

rendering/viewport/hdr_2d

false

bool

rendering/viewport/transparent_background

false

int

rendering/vrs/mode

0

String

rendering/vrs/texture

""

float

threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio

0.3

int

threading/worker_pool/max_threads

-1

bool

xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold

false

bool

xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding

false

String

xr/openxr/default_action_map

"res://openxr_action_map.tres"

bool

xr/openxr/enabled

false

int

xr/openxr/environment_blend_mode

"0"

int

xr/openxr/extensions/debug_message_types

"15"

int

xr/openxr/extensions/debug_utils

"0"

bool

xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction

false

bool

xr/openxr/extensions/frame_synthesis

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/render_model

false

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict

"3"

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict

"15"

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled

false

bool

xr/openxr/extensions/user_presence

false

int

xr/openxr/form_factor

"0"

bool

xr/openxr/foveation_dynamic

false

bool

xr/openxr/foveation_eye_tracked

true

int

xr/openxr/foveation_level

"0"

bool

xr/openxr/foveation_with_subsampled_images

true

int

xr/openxr/reference_space

"1"

bool

xr/openxr/startup_alert

true

bool

xr/openxr/submit_depth_buffer

false

String

xr/openxr/target_api_version

""

int

xr/openxr/view_configuration

"1"

bool

xr/shaders/enabled

false

Méthodes

void

add_property_info(hint: Dictionary)

bool

check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const

void

clear(name: String)

PackedStringArray

get_changed_settings() const

Array[Dictionary]

get_global_class_list()

int

get_order(name: String) const

Variant

get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const

Variant

get_setting_with_override(name: StringName) const

Variant

get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const

String

globalize_path(path: String) const

bool

has_setting(name: String) const

bool

load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0)

String

localize_path(path: String) const

Error

save()

Error

save_custom(file: String)

void

set_as_basic(name: String, basic: bool)

void

set_as_internal(name: String, internal: bool)

void

set_initial_value(name: String, value: Variant)

void

set_order(name: String, position: int)

void

set_restart_if_changed(name: String, restart: bool)

void

set_setting(name: String, value: Variant)


Signaux

settings_changed() 🔗

Émis lorsque tout réglage est modifié, jusqu'à une fois par trame de traitement.


Descriptions des propriétés

String accessibility/general/accessibility_driver = "accesskit" 🔗

Accessibility driver:

-accesskit (default): AccessKit driver.

-dummy: Dummy driver, screen reader support is disabled.


int accessibility/general/accessibility_support = 0 🔗

Accessibility support mode:

  • Auto (0): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).

  • Always Active (1): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.

  • Disabled (2): Accessibility support is fully disabled.

Note: Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD), do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use Always Active.


int accessibility/general/updates_per_second = 60 🔗

Le nombre de mises à jour d'information d'accessibilité par seconde.


bool animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d = false 🔗

If true, MeshInstance3D.skeleton will point to the parent node (..) by default, which was the behavior before Godot 4.6. It's recommended to keep this setting disabled unless the old behavior is needed for compatibility.

Note: If you disable this option in an existing project, it's strongly recommended to use the Project > Tools > Upgrade Project Files... option to ensure existing scenes do not break.


bool animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting = true 🔗

Si true, AnimationMixer affiche l'avertissement que l'interpolation est forcée de choisir le chemin de rotation le plus court en raison du fait que de multiples types d'interpolation d'angle sont mélangés dans le cache de l'AnimationMixer.


bool animation/warnings/check_invalid_skeleton_modifier_node_paths = true 🔗

If true, SkeletonModifier3D prints a warning if there's no matching object for the track path in the scene when assigning.


bool animation/warnings/check_invalid_track_paths = true 🔗

Si true, AnimationMixer affiche l'avertissement d'aucun objet correspondant au chemin de piste dans la scène.


Color application/boot_splash/bg_color = Color(0.14, 0.14, 0.14, 1) 🔗

La couleur d'arrière plan pour l'écran de lancement.


String application/boot_splash/image = "" 🔗

Chemin vers une image utilisée comme écran de démarrage. Si laissé vide, l'écran du moteur Godot par défaut sera affiché à la place.

Note : Seulement effectif si application/boot_splash/show_image vaut true.

Note : Le seul format supporté est PNG. L'utilisation d'un autre format d'image entraînera une erreur.

Note : L'image s'affichera également lors de l'ouverture du projet dans l'éditeur. Si vous voulez afficher l'image de démarrage par défaut dans l'éditeur, ajoutez une redéfinition vide pour la fonctionnalité editor_hint.


int application/boot_splash/minimum_display_time = 0 🔗

Temps minimum d'affichage de l'écran de démarrage (en millisecondes). Il n'est pas recommandé de définir des valeurs trop élevées pour ce paramètre.


bool application/boot_splash/show_image = true 🔗

Si true, affiche l'image spécifiée dans application/boot_splash/image lorsque le moteur démarre. Si false, affiche seulement la couleur spécifiée dans application/boot_splash/bg_color.


int application/boot_splash/stretch_mode = 1 🔗

Specifies how the splash image will be stretched. For the original size without stretching, set to disabled. See SplashStretchMode constants for more information.


bool application/boot_splash/use_filter = true 🔗

Si true, applique le filtrage linéaire pour l'étirement de l'image (recommandé pour les images à haute résolution.) Si false, utilise l'interpolation la plus proche (recommandée pour le pixel-art).


bool application/config/auto_accept_quit = true 🔗

Si true, l'application accepte automatiquement les requêtes de fermeture.


String application/config/custom_user_dir_name = "" 🔗

Ce répertoire utilisateur est utilisé pour stocker des données persistantes (systèmes de fichiers user://). Si un nom de répertoire personnalisé est défini, ce nom sera ajouté au répertoire de données utilisateur spécifique au système (même dossier parent que le dossier de configuration Godot documenté dans OS.get_user_data_dir()).

Le paramètre application/config/use_custom_user_dir doit être activé pour que cela prenne effet.

Note : Si application/config/custom_user_dir_name contient des points de fin, ils seront supprimés car les noms de dossiers se terminant par des points ne sont pas autorisés sous Windows.


String application/config/description = "" 🔗

La description du projet, affichée en tant qu'infobulle dans le Gestionnaire de projet quand le projet est survolé.


bool application/config/disable_project_settings_override = false 🔗

If true, disables loading of project settings overrides (file defined in application/config/project_settings_override and res://override.cfg) and related CLI arguments.


String application/config/icon = "" 🔗

Icône utilisée pour le projet, définie au chargement du projet. Les exportateurs utiliseront également cette icône comme repli si nécessaire.


String application/config/macos_native_icon = "" 🔗

Icône définie dans le format .icns utilisé sur macOS pour définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en appelant DisplayServer.set_native_icon().


String application/config/name = "" 🔗

Le nom du projet. Il est utilisé à la fois par le gestionnaire de projet et par les exportateurs. Le nom du projet peut être traduit en traduisant sa valeur dans les fichiers de localisation. Le titre de la fenêtre sera défini pour correspondre automatiquement au nom du projet au démarrage.

Note : Modifier cette valeur va également changer le chemin du dossier des données utilisateur si application/config/use_custom_user_dir vaut false. Après avoir renommé le projet, vous ne pourrez plus accéder aux données existantes dans user://, sauf si vous renommez le vieux dossier pour correspondre au nouveau nom du projet. Voir Les chemins de fichiers dans les projets Godot dans la documentation pour plus d'informations.


Dictionary application/config/name_localized = {} 🔗

Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to translate application name on Android, iOS and macOS.

Note: When left empty, the application name is translated using the project translations.


String application/config/project_settings_override = "" 🔗

Spécifie un fichier pour redéfinir les paramètres du projet. Par exemple : user://custom_settings.cfg. Voir "Redéfinition" dans la description de la classe ProjectSettings en haut pour plus d'informations.

Note : Quelle que soit la valeur de ce paramètre, res://override.cfg sera toujours lu pour redéfinir les paramètres du projet.


bool application/config/quit_on_go_back = true 🔗

Si true, l'application s'arrête automatiquement lorsque vous naviguez en arrière (p. ex. en utilisant le bouton « Retour » du système sur Android).


bool application/config/use_custom_user_dir = false 🔗

Si true, le projet enregistrera les données utilisateur dans son propre répertoire utilisateur. Si application/config/custom_user_dir_name est vide, le répertoire <dossier des données utilisateur du système d'exploitation>/<nom du projet> sera utilisé. Si false, le projet enregistrera les données d'utilisateurs dans <dossier des données utilisateur du système d'exploitation>/Godot/app_userdata/<nom du projet>.

Voir aussi Les chemins de fichiers dans les projets Godot. Ce réglage n'est effective que sur les plateformes de bureau.


bool application/config/use_hidden_project_data_directory = true 🔗

Si true, le projet utilisera un dossier caché (.godot) pour stocker des données spécifiques au projet (métadonnées, cache des shaders, etc.)

Si false, un dossier non caché (godot) sera utilisé à la place.

Note : Vous devez redémarrer l'application après avoir modifié ce paramètre.

Note : Changer cette valeur peut aider sur les plateformes ou avec des outils tiers où les structures de dossier caché ne sont pas autorisés. Ne modifiez ce paramètre si vous savez que votre environnement l'exige, car changer la valeur par défaut peut impacter la compatibilité avec certains outils ou plugins externes qui s'attendent au dossier .godot par défaut.


String application/config/version = "" 🔗

L'identificateur de version facilement visible du projet. Ceci est utilisé par les exportateurs si l'identificateur de version n'est pas redéfini. Si application/config/version est une chaîne vide et que l'identificateur de version n'est pas remplacé par un exportateur, l'exportateur utilisera 1.0.0 comme identificateur de version.


String application/config/windows_native_icon = "" 🔗

Icône défini dans le format .ico utilisé sur Windows pour définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en appelant DisplayServer.set_native_icon().


bool application/run/delta_smoothing = true 🔗

Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the refresh rate.

Note: Delta smoothing is only attempted when display/window/vsync/vsync_mode is set to enabled, as it does not work well without V-Sync.

It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is initially activated. It will only be active on machines where performance is adequate to render frames at the refresh rate.


bool application/run/disable_stderr = false 🔗

Si true, désactive l'affichage vers l'erreur standard. Si true, cela cache aussi les messages d'erreur et d'avertissement affichés par @GlobalScope.push_error() et @GlobalScope.push_warning(). Voir aussi application/run/disable_stdout.

Les modifications apportées à ce paramètre ne seront appliquées qu'au redémarrage de l'application. Pour le contrôler durant l'exécution, utilisez Engine.print_error_messages.


bool application/run/disable_stdout = false 🔗

Si true, désactive l'affichage vers la sortie standard. Ceci équivaut à démarrer l'éditeur ou le projet avec l'argument de ligne de commande --quiet. Voir aussi application/run/disable_stderr.

Les modifications apportées à ce paramètre ne seront appliquées qu'au redémarrage de l'application. Pour contrôler ceci durant l'exécution, utilisez Engine.print_to_stdout.


bool application/run/enable_alt_space_menu = false 🔗

If true, allows the Alt + Space keys to display the window menu. This menu allows the user to perform various window management operations such as moving, resizing, or minimizing the window.

Note: When the menu is displayed, project execution will pause until the menu is fully closed due to Windows behavior. Consider this when enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only considered fully closed when an option is selected, when the user clicks outside, or when Escape is pressed after bringing up the window menu and another key is pressed afterwards.

Note: This setting is implemented only on Windows.


bool application/run/flush_stdout_on_print = false 🔗

Si true, vide le flux de la sortie standard chaque fois qu'une ligne est affichée. Cela affecte à la fois le logging des terminaux et le logging des fichiers.

Lors de l'exécution d'un projet, ce paramètre doit être activé si vous voulez que les logs soient collectés par des gestionnaires de services tels que systemd/journalctl. Ce paramètre est désactivé par défaut sur les compilations de release, puisque vider lors de chaque ligne affichée affectera les performances si beaucoup de lignes sont affichées en succession rapide. En outre, si ce paramètre est activé, les logs enregistrés seront toujours écrits avec succès si l'application plante ou est autrement arrêtée par l'utilisateur (sans être fermée "normalement").

Note : Indépendamment de ce paramètre, le flux d'erreur standard (stderr) est toujours vidé lorsqu'une ligne lui est affichée.

Les modifications apportées à ce paramètre ne seront appliquées qu'au redémarrage de l'application.


bool application/run/flush_stdout_on_print.debug = true 🔗

Redéfinition pour les compilations de débogage de application/run/flush_stdout_on_print, car la performance est moins importante durant le débogage.

Les modifications apportées à ce paramètre ne seront appliquées qu'au redémarrage de l'application.


int application/run/frame_delay_msec = 0 🔗

Force un délai constant entre les trames de la boucle principale (en millisecondes). Dans la plupart des cas, application/run/max_fps devrait être préféré comme limiteur de FPS car il est plus précis.

Ce paramètre peut être remplacé par l'argument de ligne de commande --frame-delay <ms;>.


bool application/run/load_shell_environment = false 🔗

Si true, charge le shell par défaut et copie les variables d'environnement définies par les scripts de démarrage du shell vers l'environnement de l'application.

Note : Ce paramètre est implémenté sur macOS pour les applications non-sandboxées seulement.


bool application/run/low_processor_mode = false 🔗

Si true, active le mode de faible utilisation du processeur. Lorsqu'il est activé, le moteur prend plus de temps pour redessiner, mais ne redessine l'écran que si nécessaire. Cela peut réduire la consommation d'énergie et est destiné aux éditeurs ou aux applications mobiles. Pour la plupart des jeux, comme l'écran doit être redessiné à chaque trame, il est recommandé de garder ce paramètre désactivé.


int application/run/low_processor_mode_sleep_usec = 6900 🔗

Quantité de sommeil entre les trames lorsque le mode d'utilisation faible du processeur est activé (en microsecondes). Des valeurs plus élevées entraîneront une utilisation plus faible du processeur.


String application/run/main_loop_type = "SceneTree" 🔗

Le nom du type qui implémente la boucle principale du moteur.


String application/run/main_scene = "" 🔗

Chemin vers le fichier de scène principale qui sera chargé lorsque le projet sera exécuté.


int application/run/max_fps = 0 🔗

Maximum number of frames per second allowed. A value of 0 means "no limit". The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project logic and rendering.

Limiting the FPS can be useful to reduce system power consumption, which reduces heat and noise emissions (and improves battery life on mobile devices).

If display/window/vsync/vsync_mode is set to Enabled or Adaptive, it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate. See also DisplayServer.screen_get_refresh_rate().

If display/window/vsync/vsync_mode is Enabled, on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit slightly lower than the monitor's refresh rate will reduce input lag while avoiding tearing. At higher refresh rates, the difference between the FPS limit and the monitor refresh rate should be increased to ensure frames to account for timing inaccuracies. The optimal formula for the FPS limit value in this scenario is r - (r * r) / 3600.0, where r is the monitor's refresh rate.

If display/window/vsync/vsync_mode is Disabled, limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.

See also physics/common/physics_ticks_per_second.

This setting can be overridden using the --max-fps <fps> command line argument (including with a value of 0 for unlimited framerate).

Note: This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set Engine.max_fps instead.


bool application/run/print_header = true 🔗

Si true, l'en-tête du moteur est affiché dans la console au démarrage. Cet en-tête décrit la version actuelle du moteur, ainsi que le moteur de rendu utilisé. Ce comportement peut également être désactivé sur la ligne de commande avec l'option --no-header.


float audio/buses/channel_disable_threshold_db = -60.0 🔗

Les bus audio seront désactivés automatiquement lorsque le son se trouve en dessous d'un seuil de dB donné pour un temps donné. Cela économise le CPU car les effets assignés à ce bus ne feront plus aucun traitement.


float audio/buses/channel_disable_time = 2.0 🔗

Les bus audio seront désactivés automatiquement lorsque le son se trouve en dessous d'un seuil de dB donné pour un temps donné. Cela économise le CPU car les effets assignés à ce bus ne feront plus aucun traitement.


String audio/buses/default_bus_layout = "res://default_bus_layout.tres" 🔗

Ficher de ressource AudioBusLayout par défaut à utiliser dans le projet, à moins d'être redéfini par la scène.


String audio/driver/driver 🔗

Spécifie le pilote audio à utiliser. Ce réglage est dépendant de la plateforme car chaque plateforme prend en charge des pilotes audio différents. Si laissé vide, le pilote audio par défaut sera utilisé.

Le pilote audio Dummy désactive toute lecture audio et enregistrement, ce qui est utile pour les applications qui ne sont pas des jeux car cela réduit l'utilisation du processeur. Cela empêche également le moteur d'apparaître comme une application jouant l'audio dans le mixeur audio de l'OS.

Pour demander la valeur qui est utilisée à l'exécution (qui peut être redéfinie par des arguments en ligne de commande ou le mode sans tête), utilisez AudioServer.get_driver_name().

Note : Le pilote utilisé peut être redéfini lors de l'exécution via l'argument de ligne de commande. --audio-driver.


bool audio/driver/enable_input = false 🔗

Si true, l'entrée du microphone sera autorisée. Cela nécessite des autorisations appropriées à définir lors de l'exportation vers Android ou iOS.

Note : Si le système d'exploitation bloque l'accès aux appareils d'entrée audio (en raison des paramètres de confidentialité de l'utilisateur), la capture audio ne fera que renvoyer du silence. Sur Windows, assurez-vous que les applications sont autorisées à accéder au microphone dans les paramètres de confidentialité de l'OS.


int audio/driver/mix_rate = 44100 🔗

Taux de mixage ciblé utilisé pour l'audio (en Hz). En général, il vaut mieux ne pas toucher cela et le laisser au système d'exploitation hôte.

Note : Sur iOS et macOS, le taux de mixage est déterminé par le pilote audio, cette valeur est ignorée.

Note : Les taux de mixage d'entrée et de sortie peuvent être différents. Utilisez AudioServer.get_mix_rate() et AudioServer.get_input_mix_rate() pour obtenir les valeurs réelles.


int audio/driver/mix_rate.web = 0 🔗

Redéfinition plus sûre pour audio/driver/mix_rate pour la plateforme Web. Ici 0 signifie "laisser le navigateur choisir" (puisque certains navigateurs n'aiment pas quand le taux de mixage est forcé).


int audio/driver/output_latency = 15 🔗

Spécifie la latence de sortie préférée pour l'audio en millisecondes. Des valeurs inférieures entraîneront une diminution de latence audio au coût d'une utilisation accrue du processeur. Les valeurs faibles peuvent entraîner du craquement audible sur les matériels plus lents.

La latence de sortie audio peut être limitée par le système d'exploitation hôte et les drivers audio du matériel. Si l'hôte ne peut pas fournir la latence de sortie audio spécifiée, Godot tentera d'utiliser la latence la plus proche autorisée par l'hôte. Ainsi, vous devriez toujours utiliser AudioServer.get_output_latency() pour déterminer la latence de sortie audio réelle.

La latence de sortie audio peut être redéfinie en utilisant l'argument de ligne de commande --audio-output-latency <ms>.

Note : Ce paramètre est ignoré sur Android.


int audio/driver/output_latency.web = 50 🔗

Redéfinition plus sûre pour audio/driver/output_latency dans la plateforme Web, pour éviter les problèmes audio, surtout sur les appareils mobiles.


float audio/general/2d_panning_strength = 0.5 🔗

La force de base de l'effet de balance pour tous les nœuds AudioStreamPlayer2D. La force de balance peut être encore accrue sur chaque nœud en utilisant AudioStreamPlayer2D.panning_strength. Une valeur de 0.0 désactive entièrement la balance stéréo, laissant seulement l'atténuation du volume en place. Une valeur de 1.0 mute complètement l'un des canaux si le son est situé exactement à gauche (ou à droite) de l'auditeur.

La valeur par défaut de 0.5 est ajustée pour des écouteurs. Lorsque vous utilisez des haut-parleurs, vous pouvez penser que des valeurs inférieures vont avoir un meilleur son car les haut-parleurs ont une séparation stéréo inférieure par rapport à des écouteurs.


float audio/general/3d_panning_strength = 0.5 🔗

La force de base de l'effet de balance pour tous les nœuds AudioStreamPlayer3D. La force de balance peut être encore accrue sur chaque nœud en utilisant AudioStreamPlayer3D.panning_strength. Une valeur de 0.0 désactive entièrement la balance stéréo, laissant seulement l'atténuation du volume en place. Une valeur de 1.0 mute complètement l'un des canaux si le son est situé exactement à gauche (ou à droite) de l'auditeur.

La valeur par défaut de 0.5 est ajustée pour des écouteurs, ce qui signifie que le canal opposé au son ne va pas en dessous de 50% du volume du canal du côté proche du son. Vous pouvez vouloir fixer cette valeur plus haut pour les haut-parleurs afin d'avoir le même effet car les deux oreilles peuvent entendre le son de chaque haut-parleur.


int audio/general/default_playback_type = 0 🔗

Expérimental : Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.

Spécifie le type de lecture par défaut de la plateforme.

La valeur par défaut est définie à Stream, car la plupart des plateformes n'ont aucun problème pour mixer des flux.


int audio/general/default_playback_type.web = 1 🔗

Expérimental : Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.

Spécifie le type de lecture par défaut de la plateforme Web.

La valeur par défaut est définie à Sample car la plate-forme Web n'est pas adaptée pour mixer des flux audio en dehors de l'API Audio Web, surtout lorsque vous exportez un jeu single-thread. Sample permet de réduire la latence sur la plateforme Web à un coût de flexibilité (les AudioEffects ne sont pas pris en charge).

Avertissement : Forcer Stream sur la plateforme Web peut causer une latence audio élevée et des craquements, surtout lors de l'export d'un jeu multi-threaded.


bool audio/general/ios/mix_with_others = false 🔗

Définit l'option mixWithOthers pour la AVAudioSession sur iOS. Cela redéfinira le comportement du mixage, si la catégorie est définie à Play and Record, Playback, ou Multi Route.

Ambient a toujours ceci défini par défaut.


int audio/general/ios/session_category = 0 🔗

Définit la AVAudioSessionCategory sur iOS. Utilisez la catégorie Playback pour obtenir la sortie sonore, même si le téléphone est en mode silencieux.


bool audio/general/text_to_speech = false 🔗

If true, text-to-speech support is enabled on startup, otherwise it is enabled the first time any TTS method is used. See also DisplayServer.tts_get_voices() and DisplayServer.tts_speak().

Note: Enabling TTS can cause additional idle CPU usage and interfere with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used.


int audio/video/video_delay_compensation_ms = 0 🔗

Paramètre pour fixer le délai audio lors de la lecture d'une vidéo. Mieux vaut laisser cela inchangé à moins que vous ne sachiez ce que vous faites.


bool collada/use_ambient = false 🔗

Si true, les lumières ambiantes seront importés des modèles COLLADA comme des DirectionalLight3D. Si false, les lumières ambiants seront ignorées.


int compression/formats/gzip/compression_level = -1 🔗

Le niveau de compression par défaut pour gzip. Affecte les scènes et les ressources compressées. Des niveaux plus élevés résultent en des fichiers plus petits au coût de la vitesse de compression. La vitesse de décompression n'est généralement pas affectée par le niveau de compression. -1 utilise le niveau de compression gzip par défaut, qui est identique à 6 mais pourrait changer à l'avenir en raison des mises à jour de la bibliothèque zlib sous-jacente.


int compression/formats/zlib/compression_level = -1 🔗

Le niveau de compression par défaut pour Zlib. Affecte les scènes et les ressources compressées. Des niveaux plus élevés résultent en des fichiers plus petits au coût de la vitesse de compression. La vitesse de décompression n'est généralement pas affectée par le niveau de compression. -1 utilise le niveau de compression gzip par défaut, qui est identique à 6 mais pourrait changer à l'avenir en raison des mises à jour de la bibliothèque zlib sous-jacente.


int compression/formats/zstd/compression_level = 3 🔗

Le niveau de compression par défaut pour Zstandard. Affecte les scènes et les ressources compressées. Des niveaux plus élevés résultent en des fichiers plus petits au coût de la vitesse de compression. La vitesse de décompression n'est généralement pas affectée par le niveau de compression.


bool compression/formats/zstd/long_distance_matching = false 🔗

Active le long-distance matching dans Zstandard.


int compression/formats/zstd/window_log_size = 27 🔗

Limite de taille la plus grande (en puissance de 2) autorisée lors de la compression utilisant le long-distance matching avec Zstandard. Des valeurs plus élevées peuvent entraîner une meilleure compression, mais nécessiteront plus de mémoire lors de la compression et de la décompression.


Color debug/canvas_items/debug_redraw_color = Color(1, 0.2, 0.2, 0.5) 🔗

If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on canvas items when they redraw.


float debug/canvas_items/debug_redraw_time = 1.0 🔗

If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash will last each time they redraw.


bool debug/file_logging/enable_file_logging = false 🔗

Si true, enregistre tous les messages de sortie et d'erreur vers des fichiers. Voir aussi debug/file_logging/log_path, debug/file_logging/max_log_files, et application/run/flush_stdout_on_print.


bool debug/file_logging/enable_file_logging.pc = true 🔗

Redéfinition de bureau pour debug/file_logging/enable_file_logging, car les fichiers journaux ne sont pas facilement accessibles sur les plateformes mobiles/Web.


String debug/file_logging/log_path = "user://logs/godot.log" 🔗

Chemin où stocker les fichiers logs pour le projet. Il est recommandé d'utiliser un chemin sous user://.

Ceci peut être spécifié manuellement sur la ligne de commande en utilisant l'argument de ligne de commande --log-file <fichier>. Si cet argument de ligne de commande est spécifié, la rotation des logs est automatiquement désactivée (voir debug/file_logging/max_log_files).


int debug/file_logging/max_log_files = 5 🔗

Spécifie le nombre maximal de fichiers logs autorisés (utilisé pour la rotation). Définissez à 1 pour désactiver la rotation des logs.

Si l'argument de ligne de commande --log-file <fichier> est utilisé, la rotation des logs est toujours désactivée.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_false = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an assert call always evaluates to false.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_true = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an assert call always evaluates to true.


int debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, since this does not modify the outer local variable.


int debug/gdscript/warnings/confusable_identifier = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an identifier contains characters that can be confused with something else, like when mixing different alphabets.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an identifier declared in the nested block has the same name as an identifier declared below in the parent block.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an identifier that will be shadowed below in the block is used.


int debug/gdscript/warnings/confusable_temporary_modification = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a built-in property of type Packed*Array is modified using a complex assignment chain or a non-const method call. In this case, you are only modifying a temporary value, and the property's value remains unchanged.


int debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when deprecated keywords are used.

Note: There are currently no deprecated keywords, so this warning is never produced.


Dictionary debug/gdscript/warnings/directory_rules = { "res://addons": 0 } 🔗

The rules for including or excluding scripts when generating warnings, as a dictionary. Each rule is an entry consisting of a directory path (key) and a decision (value). When trying to generate a warning, the GDScript parser chooses the most specific rule, i.e. the most nested directory containing the script. If the decision is Exclude, warnings are not generated for this script. If the decision is Include or the script doesn't satisfy any of the rules, the warning configuration specified in the Project Settings is applied.

It is recommended to include your own addons/libraries, either project-specific or actively being developed at the moment. Third-party or project-agnostic addons/libraries should be excluded, as they may be incompatible with the project's warning configuration.

Note: It is not recommended to remove or change the rule for "res://addons" as the project's warning configuration may break third-party addons. Instead, consider including individual addons, if necessary.

Note: The editor does not check whether the specified paths are existing directories. It also does not automatically update these paths when directories are moved.


int debug/gdscript/warnings/empty_file = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an empty file is parsed.


bool debug/gdscript/warnings/enable = true 🔗

Si true, actives des avertissements GDScript spécifiques (voir les paramètres debug/gdscript/warnings/*). Si false, désactive tous les avertissements GDScript.


int debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable has an enum type but no explicit default value, but only if the enum does not contain 0 as a valid value.


int debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when Node.get_node() (or the shorthand $) is used as default value of a class variable without the @onready annotation.


int debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible types.


int debug/gdscript/warnings/inference_on_variant = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a static inferred type uses a Variant as initial value, which makes the static type to also be Variant.


int debug/gdscript/warnings/inferred_declaration = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a variable with := instead of = and leaving out the type specifier. For example, var x := 1 will infer the int type, while var x: int = 1 explicitly declares the variable as int.

Note: This warning is recommended in addition to debug/gdscript/warnings/untyped_declaration if you want to always specify the type explicitly. Having INFERRED_DECLARATION warning level higher than UNTYPED_DECLARATION warning level makes little sense and is not recommended.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum without an explicit cast.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no matching enum member for that numeric value.


int debug/gdscript/warnings/integer_division = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).


int debug/gdscript/warnings/missing_await = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a coroutine without await.


int debug/gdscript/warnings/missing_tool = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the base class script has the @tool annotation, but the current class script does not have it.


int debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when passing a floating-point value to a function that expects an integer (it will be converted and lose precision).


int debug/gdscript/warnings/native_method_override = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a method in the script overrides a native method, because it may not behave as expected.


int debug/gdscript/warnings/onready_with_export = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the @onready annotation is used together with the @export annotation, since it may not behave as expected.


int debug/gdscript/warnings/redundant_await = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a function that is not a coroutine is called with await.


int debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the @static_unload annotation is used in a script without any static variables.


bool debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint = true 🔗

Lorsque activé, utiliser une propriété, un énumération ou une fonction qui a été renommée depuis Godot 3 produira une aide si une erreur survient.


int debug/gdscript/warnings/return_value_discarded = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the Error enum.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum that would have the same name as a built-in function or global class name, thus shadowing it.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in the current class.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in a base class.


int debug/gdscript/warnings/standalone_expression = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling an expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing 2 + 2 as a statement.


int debug/gdscript/warnings/standalone_ternary = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a ternary expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing 42 if active else 0 as a statement.


int debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a static method from an instance of a class instead of from the class directly.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when using a variable that wasn't previously assigned.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when assigning a variable using an assignment operator like += if the variable wasn't previously assigned.


int debug/gdscript/warnings/unreachable_code = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when unreachable code is detected (such as after a return statement that will always be executed).


int debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an unreachable match pattern is detected.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_cast = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a Variant value is cast to a non-Variant.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when returning a call from a void function when such call cannot be guaranteed to be also void.


int debug/gdscript/warnings/untyped_declaration = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a function has no static return type.

Note: This warning is recommended together with EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints to help achieve type safety.


int debug/gdscript/warnings/unused_local_constant = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local constant is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_parameter = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a function parameter is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a private member variable is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_signal = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the class.


int debug/gdscript/warnings/unused_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable is unused.


String debug/settings/crash_handler/message = "Please include this when reporting the bug to the project developer." 🔗

Message à afficher avant la trace d'appels lorsque le moteur plante. Par défaut, ce message n'est utilisé que dans les projets exportés en raison de la redéfinition appliquée seulement dans l'éditeur à ce paramètre.


String debug/settings/crash_handler/message.editor = "Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues" 🔗

Redéfinition seulement pour l'éditeur de debug/settings/crash_handler/message. N'affecte pas les projets exportés en mode de débogage ou de release.


bool debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks = false 🔗

Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing Engine.capture_script_backtraces() to function.

Note: This setting has no effect on editor builds or debug builds, where GDScript call stacks are tracked regardless.


bool debug/settings/gdscript/always_track_local_variables = false 🔗

Si les variables locales GDScript vont être suivies dans toutes les compilations, y compris les compilations exportées, permettant ainsi à Engine.capture_script_backtraces() de les capturer lorsque son paramètre include_variables est actif.

Activer ceci a un coût d'environ 50 octets de mémoire par variable locale, pour chaque classe compilée dans tout le projet, et peut donc être de quelques Mio dans des projets plus larges.

Note : Ce paramètre n'a aucun effet sur lors de l'exécution du jeu depuis l'éditeur, où les variables locales GDScript sont toujours suivies.


int debug/settings/gdscript/max_call_stack = 1024 🔗

Pile d’appels maximale autorisée pour le débogage du GDScript.


bool debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings = true 🔗

Si true, active des avertissements qui peuvent aider à déterminer où des nœuds sont mal mis à jour, ce qui entraînera une interpolation incorrecte et des glitchs visuels.

Lorsqu'un nœud est interpolé, il est essentiel que la transformation soit définie pendant Node._physics_process() (durant un tic de calcul de la physique) plutôt que Node._process() (durant une trame).


int debug/settings/profiler/max_functions = 16384 🔗

Nombre maximal de fonctions par trame autorisées lors du profilage.


int debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements = 256 🔗

Nombre maximum d'éléments de requête de timestamp autorisés par trame pour le profilage visuel.


bool debug/settings/stdout/print_fps = false 🔗

Afficher le nombre de trames par seconde dans la sortie standard chaque seconde.


bool debug/settings/stdout/print_gpu_profile = false 🔗

Afficher des informations sur le profil GPU par seconde dans la sortie standard chaque seconde. Cela inclut combien de temps prend en moyenne le GPU pour rendre une trame, divisé en diverses étapes de la pipeline de rendu, comme les CanvasItems, les ombres, le glow, etc...


bool debug/settings/stdout/verbose_stdout = false 🔗

Affiche plus d'informations sur la sortie standard lors de l'exécution. Affiche des informations telles que les fuites de mémoire, quelles scènes et ressources sont chargées, etc. Cela peut également être activé en utilisant l'argument de ligne de commande --verbose ou -v, même sur un projet exporté. Voir aussi OS.is_stdout_verbose() et @GlobalScope.print_verbose().


bool debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsque le shader dépasse certaines limites du périphérique. Actuellement, la seule limite de périphérique vérifiée est la limite de taille du buffer uniforme. À l'avenir, d'autres limites de périphériques seront ajoutées.


bool debug/shader_language/warnings/enable = true 🔗

Si true, active des avertissements de shader spécifiques (voir les paramètres debug/shader_language/warnings/*). Si false, désactive tous les avertissements de shader.


bool debug/shader_language/warnings/float_comparison = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsque deux nombres flottants sont comparés directement avec l'opérateur == ou l'opérateur !=.


bool debug/shader_language/warnings/formatting_error = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lors de la rencontre de certaines erreurs de formatage. Actuellement, cela ne vérifie que les instructions vides. D'autres erreurs de formatage pourront être ajoutées dans le futur.


bool debug/shader_language/warnings/magic_position_write = true 🔗

When set to true, produces a warning when the shader contains POSITION = vec4(vertex, as this was very common code written in Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick no longer works, as it implicitly relied on the VERTEX.z being 0.


bool debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors = false 🔗

Lorsque défini à true, les avertissements sont traités comme des erreurs.


bool debug/shader_language/warnings/unused_constant = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'une constante n'est jamais utilisée.


bool debug/shader_language/warnings/unused_function = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'une fonction n'est jamais utilisée.


bool debug/shader_language/warnings/unused_local_variable = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'une variable locale n'est jamais utilisée.


bool debug/shader_language/warnings/unused_struct = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'une struct n'est jamais utilisée.


bool debug/shader_language/warnings/unused_uniform = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'un uniform n'est jamais utilisé.


bool debug/shader_language/warnings/unused_varying = true 🔗

Lorsque défini à true, produit un avertissement lorsqu'un varying n'est jamais utilisé.


Color debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Couleur du rayon des agents d'évidement, visible lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des agents d'évitement lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des obstacle d'évitement lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des obstacle d'évitement statiques lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Couleur du rayon des obstacles d'évidement, visible lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Couleur du rayon des agents d'évidement, visible lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des agents d'évitement lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des obstacle d'évitement lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static = true 🔗

Si activé, affiche le rayon des obstacle d'évitement statiques lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Couleur du rayon des obstacles d'évidement, visible lorsque "Évitement visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.


Color debug/shapes/collision/contact_color = Color(1, 0.2, 0.1, 0.8) 🔗

Couleur des points de contact entre les formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines = true 🔗

Définit si la physique 2D affichera les contours de collision dans le jeu lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.


int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed = 10000 🔗

Le nombre maximal de points de contact entre les formes de collision à afficher lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/collision/shape_color = Color(0, 0.6, 0.7, 0.42) 🔗

Couleur des formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Couleur pour afficher les chemins d'agent de navigation activés lorsqu'un agent a le débogage activé.


float debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Taille rastérisée (en pixels) utilisée pour rendre les points du chemin de l'agent de navigation lorsqu'un agent a le débogage activé.


Color debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Couleur pour afficher les connexions de bords entre les régions de navigation, visibles lorsque "Visible Navigation" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths = true 🔗

Si activé, affiche les chemins d'agent de navigation lorsqu'un agent a le débogage activé.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections = true 🔗

If enabled, displays edge connections between navigation regions when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines = true 🔗

If enabled, displays navigation mesh polygon edges when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Si activé, colorie chaque face des polygones de maillage de navigation avec une couleur aléatoire lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


Si activé, affiche les connexions de lien de navigation lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Couleur pour afficher les arêtes de polygones de maillage de navigation activés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Couleur pour afficher les arêtes de polygones de maillage de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Couleur pour afficher les faces de polygone de maillage de navigation activés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Couleur pour afficher les faces de polygone de maillage de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Couleur pour afficher les connections de lien de navigation, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Couleur pour afficher les connections de lien de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Couleur pour afficher les chemins d'agent de navigation activés lorsqu'un agent a le débogage activé.


float debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Taille rastérisée (en pixels) utilisée pour rendre les points du chemin de l'agent de navigation lorsqu'un agent a le débogage activé.


Color debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Couleur pour afficher les connexions de bords entre les régions de navigation, visibles lorsque "Visible Navigation" est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths = true 🔗

Si activé, affiche les chemins d'agent de navigation lorsqu'un agent a le débogage activé.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray = true 🔗

Si activé, affiche les chemins d'agent de navigation à travers la géométrie lorsqu'un agent a le débogage activé.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections = true 🔗

If enabled, displays edge connections between navigation regions when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray = true 🔗

Si activé, affiche les arêtes de connexion entre les régions de navigation à travers la géométrie lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines = true 🔗

If enabled, displays navigation mesh polygon edges when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray = true 🔗

Si activé, affiche les arêtes des polygones de maillage de navigation à travers la géométrie lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Si activé, colorie chaque face des polygones de maillage de navigation avec une couleur aléatoire lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


Si activé, affiche les connexions de lien de navigation lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


Si activé, affiche les connexions de lien de navigation à travers la géométrie lorsque « Navigation visible » est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Couleur pour afficher les arêtes de polygones de maillage de navigation activés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Couleur pour afficher les arêtes de polygones de maillage de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Couleur pour afficher les faces de polygone de maillage de navigation activés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Couleur pour afficher les faces de polygone de maillage de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Couleur pour afficher les connections de lien de navigation, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Couleur pour afficher les connections de lien de navigation désactivés, visibles lorsque "Navigation visible" est activé dans le menu Débogage.


Color debug/shapes/paths/geometry_color = Color(0.1, 1, 0.7, 0.4) 🔗

Couleur de la géométrie du chemin de courbe, visible lorsque « Chemins visibles » est activé dans le menu Débogage.


float debug/shapes/paths/geometry_width = 2.0 🔗

Largeur de ligne de la géométrie du chemin de courbe, visible lorsque « Chemins visibles » est activé dans le menu Débogage.


String display/display_server/driver 🔗

Définit le pilote utilisé par le serveur d'affichage. Cette propriété ne peut pas être modifiée directement, à la place, définissez le driver en utilisant les redéfinitions spécifiques aux plateformes.


String display/display_server/driver.android 🔗

Redéfinition Android pour display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.ios 🔗

Redéfinition iOS pour display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.linuxbsd 🔗

Redéfinition LinuxBSD pour display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.macos 🔗

Redéfinition MacOS pour display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.visionos 🔗

Redéfinition visionOS pour display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.windows 🔗

Redéfinition Windows pour display/display_server/driver.


String display/mouse_cursor/custom_image = "" 🔗

L'image personnalisée pour le curseur de la souris (limitée à 256x256 pixels).


Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot = Vector2(0, 0) 🔗

Point d'activation pour l’image de curseur de souris personnalisée.


Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset = Vector2(10, 10) 🔗

Le décalage de la position des infobulles, relatif au point d'activation du curseur de la souris.


bool display/window/dpi/allow_hidpi = true 🔗

If true, allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS and Web. If false, the platform's low-DPI fallback will be used on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, it is recommended to make your project scale to multiple resolutions instead of disabling this setting.

Note: This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks are not supported there.


bool display/window/energy_saving/keep_screen_on = true 🔗

Si true, garde l'écran allumé (même en cas d'inactivité), de sorte que le économiseur d'écran ne prend pas le dessus. Fonctionne sur les plateformes de bureau et mobiles.


bool display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing = true 🔗

Active Swappy pour du frame pacing stable sur Android. Très recommandé.

Note : Cette option sera forcée d'être désactivée lorsque vous utilisez OpenXR.


int display/window/frame_pacing/android/swappy_mode = 2 🔗

Swappy mode to use. The options are:

  • pipeline_forced_on: Try to honor Engine.max_fps. Pipelining is always on. This is the same behavior as a desktop PC.

  • auto_fps_pipeline_forced_on: Calculate the max FPS automatically. The actual max FPS will be between 0 and Engine.max_fps. While this sounds convenient, beware that Swappy will often downgrade the max FPS until it finds a value that can be maintained. That means, if your game runs between 40fps and 60fps on a 60hz screen, after some time Swappy will downgrade the max FPS so that the game renders at a perfect 30fps.

  • auto_fps_auto_pipeline: Same as auto_fps_pipeline_forced_on, but if Swappy detects that rendering is very fast (for example it takes less than 8ms to render on a 60hz screen), Swappy will disable pipelining to minimize input latency. This is the default.

Note: If Engine.max_fps is 0, the actual max FPS will be considered to be the screen's refresh rate (often 60hz, 90hz, or 120hz, depending on device model and OS settings).


int display/window/handheld/orientation = 0 🔗

L'orientation par défaut de l'écran à utiliser sur les appareils mobiles. Voir ScreenOrientation pour les valeurs possibles.

Note : Lors d'une orientation en portrait, ce paramètre n'inverse pas automatiquement la largeur et la hauteur de la résolution du projet. Au lieu de cela, vous devez définir display/window/size/viewport_width et display/window/size/viewport_height en conséquence.


bool display/window/hdr/request_hdr_output = false 🔗

If true, HDR output is requested for the main window and the editor. The main window and editor will automatically switch between HDR and SDR if it is moved between screens, screen capabilities change, or system settings are modified. This will internally force Viewport.use_hdr_2d to be enabled on the main Viewport. All other SubViewport of the Window must have their Viewport.use_hdr_2d property enabled to produce HDR output.

Note: This property is only read when the project starts. To change this property at runtime, set Window.hdr_output_requested.


bool display/window/ios/allow_high_refresh_rate = true 🔗

Si true, les appareils iOS qui supportent un taux de rafraîchissement /"ProMotion" élevé seront autorisés à rendre jusqu'à 120 trames par seconde.


bool display/window/ios/hide_home_indicator = true 🔗

Si true, l'indicateur Home est automatiquement caché. Cela n'affecte que les appareils iOS sans bouton Home physique.


bool display/window/ios/hide_status_bar = true 🔗

Si true, la barre de statut est cachée pendant que l'application fonctionne.


bool display/window/ios/suppress_ui_gesture = true 🔗

Si true, il faudra deux swipes pour accéder à l'interface utilisateur iOS qui utilise des gestes.

Note : Ce paramètre n'a pas d'effet sur l'indicateur Home si hide_home_indicator vaut true.


bool display/window/per_pixel_transparency/allowed = false 🔗

Si true, permet la transparence par pixel pour l'arrière-plan de la fenêtre. Cela affecte la performance, alors laissez-le sur false à moins que vous en ayez besoin. Voir aussi display/window/size/transparent et rendering/viewport/transparent_background.


bool display/window/size/always_on_top = false 🔗

Force la fenêtre principale à toujours être au dessus des autres.

Note : Ce paramètre est ignoré sur iOS, Android et Web.


bool display/window/size/borderless = false 🔗

Force la fenêtre principale à être sans bordures.

Note : Ce paramètre est ignoré sur iOS, Android et Web.


bool display/window/size/extend_to_title = false 🔗

Le contenu principal de la fenêtre est élargi à la taille complète de la fenêtre. Contrairement à une fenêtre sans frontières, le cadre est laissé intact et peut être utilisé pour redimensionner la fenêtre, et la barre de titre est transparente, mais a les boutons minimiser/maximiser/fermer.

Note : Ce paramètre n'est implémenté que sur macOS.


Vector2i display/window/size/initial_position = Vector2i(0, 0) 🔗

Position initiale de la fenêtre principale (dans les coordonnées de bureau virtuel), ce paramètre est utilisé seulement si display/window/size/initial_position_type est défini à "Absolute" (0).

Note : Ce paramètre n'affecte que le projet exporté, ou lorsque le projet est exécuté depuis la ligne de commande. Dans l'éditeur, la valeur de EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position est utilisée à la place.


int display/window/size/initial_position_type = 1 🔗

Main window initial position.

0 - "Absolute", display/window/size/initial_position is used to set window position.

1 - "Primary Screen Center".

3 - "Other Screen Center", display/window/size/initial_screen is used to set the screen.

4 - "Center of Screen With Mouse Pointer".

5 - "Center of Screen With Keyboard Focus".

Note: This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of EditorSettings.run/window_placement/rect is used instead.


int display/window/size/initial_screen = 0 🔗

Écran initial de la fenêtre principale, ce paramètre est utilisé seulement si display/window/size/initial_position_type est défini à "Other Screen Center" (1).

Note : Ce paramètre n'affecte que le projet exporté, ou lorsque le projet est exécuté depuis la ligne de commande. Dans l'éditeur, la valeur de EditorSettings.run/window_placement/screen est utilisée à la place.


bool display/window/size/maximize_disabled = false 🔗

Si true, le bouton de maximisation de la fenêtre principale est désactivé.


bool display/window/size/minimize_disabled = false 🔗

Si true, le bouton de minimisation de la fenêtre principale est désactivé.


int display/window/size/mode = 0 🔗

Mode de la fenêtre principale. Voir WindowMode pour les valeurs possibles et comment chaque mode se comporte.

Note : Le jeu en mode intégré n'est disponible que dans le mode "Windowed".


bool display/window/size/no_focus = false 🔗

La fenêtre principale ne peut pas avoir le focus. Une fenêtre sans focus ignorera toutes les entrées, sauf les clics de souris.


bool display/window/size/resizable = true 🔗

Si true, permet à la fenêtre d'être redimensionnable par défaut.

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. Pour changer si la fenêtre est redimensionnable durant l'exécution, définissez Window.unresizable sur la fenêtre racine à la place, qui peut être récupérée en utilisant get_viewport().get_window(). Window.unresizable prend la valeur opposée de ce paramètre.

Note : Certains gestionnaires de fenêtre peuvent être configurés pour ignorer le statut non-redimensionnable d'une fenêtre. Ne comptez pas sur ce paramètre comme une garantie que la fenêtre ne sera jamais sera redimensionnable.

Note : Ce paramètre est ignoré sur iOS.


bool display/window/size/sharp_corners = false 🔗

Si true, la fenêtre principale utilise des coins pointus par défaut.

Note : Cette propriété est implémentée seulement sous Windows (11).


bool display/window/size/transparent = false 🔗

If true, enables a window manager hint that the main window background can be transparent. This does not make the background actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport must also be made transparent by enabling rendering/viewport/transparent_background.

Note: To use a transparent splash screen, set application/boot_splash/bg_color to Color(0, 0, 0, 0).

Note: This setting has no effect if display/window/per_pixel_transparency/allowed is set to false.

Note: This setting has no effect on Android as transparency is controlled only via display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int display/window/size/viewport_height = 648 🔗

Définit la hauteur du viewport principal du jeu. Sur les plates-formes de bureau, c'est aussi la hauteur initiale de la fenêtre, représentée par un rectangle de couleur indigo dans l'éditeur 2D. Les réglages du mode d'étirement utilisent également ceci comme référence lors de l'utilisation des modes d'étirement canvas_items ou viewport. Voir aussi display/window/size/viewport_width, display/window/size/window_width_override et display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/viewport_width = 1152 🔗

Définit la largeur du viewport principal du jeu. Sur les plates-formes de bureau, c'est aussi la largeur initiale de la fenêtre, représentée par un rectangle de couleur indigo dans l'éditeur 2D. Les réglages du mode d'étirement utilisent également ceci comme référence lors de l'utilisation des modes d'étirement canvas_items ou viewport. Voir aussi display/window/size/window_width_override et display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/window_height_override = 0 🔗

Sur les plateformes de bureau, redéfinit la hauteur initiale de la fenêtre du jeu. Voir aussi display/window/size/window_width_override, display/window/size/viewport_width et display/window/size/viewport_height.

Note : Par défaut, ou lorsqu'elle est définie à 0, la hauteur initiale de la fenêtre est la hauteur du viewport, display/window/size/viewport_height. Ce paramètre est ignoré sur iOS, Android et Web.


int display/window/size/window_width_override = 0 🔗

Sur les plateformes de bureau, redéfinit la largeur initiale de la fenêtre du jeu. Voir aussi display/window/size/window_height_override, display/window/size/viewport_width et display/window/size/viewport_height.

Note : Par défaut, ou lorsqu'elle est définie à 0, la largeur initiale de la fenêtre est la largeur du viewport, display/window/size/viewport_width. Ce paramètre est ignoré sur iOS, Android et Web.


String display/window/stretch/aspect = "keep" 🔗

Defines how the aspect ratio of the base size is preserved when stretching to fit the resolution of the window or screen.

"ignore": Ignore the aspect ratio when stretching the screen. This means that the original resolution will be stretched to exactly fill the screen, even if it's wider or narrower. This may result in non-uniform stretching: things looking wider or taller than designed.

"keep": Keep aspect ratio when stretching the screen. This means that the viewport retains its original size regardless of the screen resolution, and black bars will be added to the top/bottom of the screen ("letterboxing") or the sides ("pillarboxing").

"keep_width": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is wider than the base size, black bars are added at the left and right (pillarboxing). But if the screen is taller than the base resolution, the viewport will be grown in the vertical direction (and more content will be visible at the bottom). You can also think of this as "Expand Vertically".

"keep_height": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is taller than the base size, black bars are added at the top and bottom (letterboxing). But if the screen is wider than the base resolution, the viewport will be grown in the horizontal direction (and more content will be visible to the right). You can also think of this as "Expand Horizontally".

"expand": Keep aspect ratio when stretching the screen, but keep neither the base width nor height. Depending on the screen aspect ratio, the viewport will either be larger in the horizontal direction (if the screen is wider than the base size) or in the vertical direction (if the screen is taller than the original size). This is the default for projects created starting in Godot 4.7.


String display/window/stretch/mode = "disabled" 🔗

Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or screen.

"disabled": No stretching happens. One unit in the scene corresponds to one pixel on the screen. In this mode, display/window/stretch/aspect has no effect. Recommended for non-game applications.

"canvas_items": The base size specified in width and height in the project settings is stretched to cover the whole screen (taking display/window/stretch/aspect into account). This means that everything is rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this stretch mode for pixel art games too (especially in 3D). This is the default for projects created starting in Godot 4.7.

"viewport": The size of the root Viewport is set precisely to the base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the screen (taking display/window/stretch/aspect into account). Recommended for games that use a pixel art aesthetic.


float display/window/stretch/scale = 1.0 🔗

Le multiplicateur de facteur d'échelle à utiliser pour les éléments 2D. Ceci multiplie le facteur d'échelle final déterminé par display/window/stretch/mode. Si vous utilisez le mode d'étirement Disabled, ce facteur d'échelle est appliqué tel quel. Cela peut être ajusté pour rendre l'interface utilisateur plus facile à lire sur certains écrans.


String display/window/stretch/scale_mode = "fractional" 🔗

The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how display/window/stretch/scale is applied, in addition to the automatic scale factor determined by display/window/stretch/mode.

"fractional": The scale factor will not be modified.

"integer": The scale factor will be floored to an integer value, which means that the screen size will always be an integer multiple of the base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.

Note: When using integer scaling with a stretch mode, resizing the window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. Consider preventing that by setting Window.min_size to the same value as the base viewport size defined in display/window/size/viewport_width and display/window/size/viewport_height.


bool display/window/subwindows/embed_subwindows = true 🔗

If true, subwindows are embedded in the main window (this is also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.

If false, subwindows are created as separate windows (this is also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main window and use native operating system window decorations.

This is equivalent to EditorSettings.interface/editor/display/single_window_mode in the editor.


int display/window/vsync/vsync_mode = 1 🔗

Sets the V-Sync mode for the main game window. The editor's own V-Sync mode can be set using EditorSettings.interface/editor/display/vsync_mode.

See VSyncMode for possible values and how they affect the behavior of your application.

Depending on the platform and rendering method, the engine will fall back to Enabled if the desired mode is not supported.

V-Sync can be disabled on the command line using the --disable-vsync command line argument.

Note: The Adaptive and Mailbox V-Sync modes are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: This property is only read when the project starts. To change the V-Sync mode at runtime, call DisplayServer.window_set_vsync_mode() instead.


String dotnet/project/assembly_name = "" 🔗

Nom de l'assembly .NET. Ce nom est utilisé comme nom des fichiers .csproj et .sln. Par défaut, il est défini au nom du projet (application/config/name) permettant de le modifier à l'avenir sans affecter l'assembly .NET.


int dotnet/project/assembly_reload_attempts = 3 🔗

Nombre de fois pour tenter de recharger l'assembly après la re-compilation des assemblies .NET. Effectivement aussi le timeout en secondes durant l'attente de la fin du déchargement des assemblies de scripts.


String dotnet/project/solution_directory = "" 🔗

Répertoire qui contient le fichier .sln. Par défaut, les fichiers .sln se trouvent à la racine du répertoire du projet, à côté des fichiers project.godot et .csproj.

Changer cette valeur permet de configurer un scénario multi-projet où il existe plusieurs .csproj. Gardez à l'esprit que le projet Godot est considéré comme l'un des projets C# dans l'espace de travail et son répertoire racine devrait contenir les fichiers project.godot et .csproj l'un à côté de l'autre.


bool editor/export/convert_text_resources_to_binary = true 🔗

Si true, les fichiers de ressource texte (tres) et de scène texte (tscn) sont convertis au format binaire correspondant durant l'export. Cela diminue les tailles de fichiers et accélère légèrement le chargement.

Note : Comme l'extension de fichier d'une ressource peut changer dans un projet exporté, il est fortement recommandé d'utiliser @GDScript.load() ou ResourceLoader au lieu de FileAccess pour charger des ressources de façon dynamique.

Note : Le fichier des paramètres du projet (project.godot) sera toujours converti en binaire durant l'export, peu importe ce paramètre.


int editor/import/atlas_max_width = 2048 🔗

La largeur maximale à utiliser lors de l'importation de textures comme atlas. La valeur sera arrondie à la puissance de deux la plus proche lorsqu'elle sera utilisée. Utilisez ceci pour éviter que les textures importées ne grandissent trop dans l'autre direction.


bool editor/import/reimport_missing_imported_files = true 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool editor/import/use_multiple_threads = true 🔗

Si true, l'importation de ressources est effectuée sur plusieurs threads.


int editor/movie_writer/audio_bit_depth = 16 🔗

Number of bits per audio sample written to the .avi file. Only 16 and 32-bit are supported.


bool editor/movie_writer/disable_vsync = false 🔗

Si true, demande que la V-Sync soit désactivée lors de l'écriture d'un film (similaire à définir display/window/vsync/vsync_mode à Disabled). Cela peut accélérer l'écriture vidéo si le matériel est assez rapide pour rendre, encoder et enregistrer la vidéo à un taux de rafraîchissement plus élevé que le taux de rafraîchissement du moniteur.

Note : editor/movie_writer/disable_vsync n'a aucun effet si le système d'exploitation ou le pilote graphique force la V-Sync sans aucune possibilité pour applications de la désactiver.


int editor/movie_writer/fps = 60 🔗

Le nombre de trames par seconde à enregistrer dans la vidéo lors de l'écriture d'un film. La vitesse de simulation s'ajustera pour toujours correspondre au taux de rafraîchissement spécifié, ce qui signifie que le moteur semble fonctionner plus lentement à des valeurs de editor/movie_writer/fps supérieures. Certaines valeurs de FPS vous obligeront à ajuster editor/movie_writer/mix_rate pour empêcher le son de se désynchroniser avec le temps.

Ceci peut être spécifié manuellement sur la ligne de commande en utilisant l'argument de ligne de commande --fixed-fps <fps>.


int editor/movie_writer/mix_rate = 48000 🔗

Le taux de mixage audio à utiliser dans l'audio enregistré lors de l'écriture d'un film (en Hz). Cela peut être différent de audio/driver/mix_rate, mais cette valeur doit être divisible par editor/movie_writer/fps pour empêcher l'audio de se désynchroniser au cours du temps.


String editor/movie_writer/movie_file = "" 🔗

The output path for the movie. The file extension determines the MovieWriter that will be used.

Godot has 3 built-in MovieWriters:

  • OGV container with Theora for video and Vorbis for audio (.ogv file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing editor/movie_writer/video_quality and editor/movie_writer/ogv/audio_quality. The resulting file can be viewed in Godot with VideoStreamPlayer and most video players, but not web browsers as they don't support Theora.

  • AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio (.avi file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing editor/movie_writer/video_quality. The resulting file can be viewed in most video players, but it must be converted to another format for viewing on the web or by Godot with VideoStreamPlayer. MJPEG does not support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in size at most.

  • PNG image sequence for video and WAV for audio (.png file extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed to be encoded to a video file with another tool such as FFmpeg after recording. Transparency is currently not supported, even if the root viewport is set to be transparent.

If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-party software, you can extend this MovieWriter class to create your own movie writers.

When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct sorting and easier processing. For example, if the output path is /tmp/hello.png, the first two frames will be /tmp/hello00000000.png and /tmp/hello00000001.png. The audio will be saved at /tmp/hello.wav.


float editor/movie_writer/ogv/audio_quality = 0.5 🔗

The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, between -0.1 and 1.0 (inclusive). Higher quality values result in better-sounding output at the cost of larger file sizes. Even at quality 1.0, compression remains lossy.

Note: This does not affect video quality, which is controlled by editor/movie_writer/video_quality instead.


int editor/movie_writer/ogv/encoding_speed = 4 🔗

The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed 1 is the slowest but provides the best compression. Speed 4 is the fastest but provides the worst compression. Video quality is generally not affected significantly by this setting.


int editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval = 64 🔗

Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values can improve compression up to a certain level at the expense of higher latency when seeking.


int editor/movie_writer/speaker_mode = 0 🔗

Le mode de haut-parleur à utiliser dans l'audio enregistré lors de l'écriture d'un film. Voir SpeakerMode pour les valeurs possibles.


float editor/movie_writer/video_quality = 0.75 🔗

The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video to a file, between 0.0 and 1.0 (inclusive). Higher quality values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended quality values are between 0.75 and 0.9. Even at quality 1.0, compression remains lossy.


String editor/naming/default_signal_callback_name = "_on_{node_name}_{signal_name}" 🔗

Le format du nom de callback de signal par défaut (dans le fenêtre de Connexion de Signal). Les substitutions suivantes sont disponibles : {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName}, et {signal_name}.


String editor/naming/default_signal_callback_to_self_name = "_on_{signal_name}" 🔗

The format of the default signal callback name when a signal connects to the same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName}, and {signal_name}.


int editor/naming/node_name_casing = 0 🔗

Lorsque vous créez des noms de nœuds automatiquement, définissez le type de notation à utiliser dans ce projet. C'est surtout un paramètre de l'éditeur.


int editor/naming/node_name_num_separator = 0 🔗

Quoi utiliser pour séparer le nom de nœud du numéro. C'est surtout un paramètre de l'éditeur.


int editor/naming/scene_name_casing = 2 🔗

Lors de la génération de noms de fichiers de scène depuis le nœud racine de la scène, définit le type de notation à utiliser dans ce projet. C'est surtout un paramètre de l’éditeur.


int editor/naming/script_name_casing = 0 🔗

Lors de la génération de noms de script depuis le nœud sélectionné, définit le type de notation à utiliser dans ce projet. C'est surtout un paramètre de l’éditeur.


String editor/run/main_run_args = "" 🔗

Les arguments en ligne de commande à ajouter à la ligne de commande de Godot lors de l'exécution du projet. Cela n'affecte pas l'éditeur lui-même.

Il est possible de faire qu'un autre exécutable démarre Godot en utilisant le placeholder %command%. Le placeholder sera remplacé par la propre ligne de commande de Godot. Les arguments spécifiques au programme devraient être placés avant le placeholder, alors que les arguments spécifiques à Godot devraient être placés après le placeholder.

Par exemple, cela peut être utilisé pour forcer le projet à s'exécuter sur le GPU dédié dans un système NVIDIA Optimus sur Linux:

prime-run %command%

PackedStringArray editor/script/search_in_file_extensions 🔗

Extensions de fichiers basés sur du texte à inclure dans la fonction "Rechercher dans les fichiers" de l'éditeur de script. Vous pouvez ajouter par exemple tscn si vous souhaitez également analyser vos fichiers de scène, surtout si vous utilisez des scripts intégrés qui sont sérialisés dans les fichiers de scène.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.


String editor/script/templates_search_path = "res://script_templates" 🔗

Chemin de recherche de modèles de script spécifique au projet. Godot cherchera des modèles de script à la fois dans le chemin spécifique à l'éditeur et dans ce chemin spécifique au projet.


bool editor/version_control/autoload_on_startup = false 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


String editor/version_control/plugin_name = "" 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool filesystem/import/blender/enabled = true 🔗

Si true, les fichiers de scène 3D Blender avec l'extension .blend seront importés en les convertissant en glTF 2.0.

Cela nécessite de configurer un chemin vers un exécutable Blender dans le paramètre EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path. Blender 3.0 ou ultérieur est nécessaire.


bool filesystem/import/blender/enabled.android = false 🔗

Redéfinition pour filesystem/import/blender/enabled sur Android où Blender ne peut pas être facilement accessible depuis Godot.


bool filesystem/import/blender/enabled.web = false 🔗

Redéfinition pour filesystem/import/blender/enabled sur le Web où Blender ne peut pas être facilement accessible depuis Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled = true 🔗

Si true, les fichiers de scène 3D FBX Autodesk avec l'extension .fbx seront importés en les convertissant en glTF 2.0.

Cela nécessite de configurer un chemin vers un exécutable FBX2glTF dans les paramètres de l'éditeur avec le paramètre EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android = false 🔗

Redéfinition pour filesystem/import/fbx2gltf/enabled sur Android où FBX2glTF ne peut pas être facilement accessible depuis Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web = false 🔗

Redéfinition pour filesystem/import/fbx2gltf/enabled sur le Web où FBX2glTF ne peut pas être facilement accessible depuis Godot.


int gui/common/default_scroll_deadzone = 0 🔗

La valeur par défaut pour ScrollContainer.scroll_deadzone, qui sera utilisé pour tous les ScrollContainer à moins d'être surchargé.


int gui/common/drag_threshold = 10 🔗

The minimum distance the mouse cursor must move while pressed before a drag operation begins in the default viewport. For custom viewports see Viewport.gui_drag_threshold.


int gui/common/show_focus_state_on_pointer_event = 1 🔗

Determines whether a Control should visually indicate focus when that focus is gained using a mouse or touch input.

  • Never (0) show the focused state for mouse/touch input.

  • Text Input Controls (1) show the focused state even if that focus was gained via mouse/touch input (similar to browser behavior).

  • Always (2) show the focused state, even if that focus was gained via mouse/touch input.


bool gui/common/snap_controls_to_pixels = true 🔗

Si true, attache les sommets des nœuds Control au pixel le plus proche pour s'assurer qu'ils restent nettes même lorsque la caméra se déplace ou zoome.


int gui/common/swap_cancel_ok = 0 🔗

How to position the Cancel and OK buttons in the project's AcceptDialog windows. Different platforms have different conventions for this, which can be overridden through this setting.

  • Auto follows the platform convention: OK first on Windows, KDE, and LXQt; Cancel first on macOS and other Linux desktop environments.

  • Cancel First forces the Cancel/OK ordering.

  • OK First forces the OK/Cancel ordering.

To check if these buttons are swapped at runtime, use DisplayServer.get_swap_cancel_ok().

Note: This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by DisplayServer.dialog_show().


int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size = 1024 🔗

Taille maximale de l'historique annuler/refaire pour les champs TextEdit.


bool gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling = true 🔗

If set to true and display/window/stretch/mode is set to "canvas_items", font and DPITexture oversampling is enabled in the main window. Use Viewport.oversampling to control oversampling in other viewports and windows.


String gui/theme/custom = "" 🔗

Chemin vers un fichier de ressources Theme personnalisé à utiliser pour le projet (extension .theme ou extension générique .tres/.res).


String gui/theme/custom_font = "" 🔗

Chemin vers une Font personnalisée à utiliser par défaut pour tous les éléments graphiques du projet.


int gui/theme/default_font_antialiasing = 1 🔗

Mode d’anti-crénelage de police pour la police par défaut du projet. Voir FontFile.antialiasing.

Note : Ce paramètre n'affecte pas les Font personnalisées utilisées dans le projet. Utilisez plutôt le dock Import pour cela (voir ResourceImporterDynamicFont.antialiasing).


bool gui/theme/default_font_generate_mipmaps = false 🔗

Si défini à true, la police par défaut aura des mipmaps générées. Cela empêche le texte d'avoir un aspect granuleux lorsqu'un Control est réduit, ou lorsqu'un Label3D est vu à une longue distance (si Label3D.texture_filter est défini à un mode qui affiche des mipmaps).

Activer gui/theme/default_font_generate_mipmaps augmente le temps de génération de polices et l'utilisation de la mémoire. Activez seulement ce paramètre si vous en avez réellement besoin.

Note : Ce paramètre n'affecte pas les Font personnalisées utilisées dans le projet. Utilisez le dock Import pour cela à la place (voir ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps).


int gui/theme/default_font_hinting = 1 🔗

Mode d'hinting de police pour la police par défaut du projet. Voir FontFile.hinting.

Note : Ce paramètre n'affecte pas les Font personnalisées utilisées dans le projet. Utilisez plutôt le dock Import pour cela (voir ResourceImporterDynamicFont.hinting).


bool gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field = false 🔗

Si elle est définie à true, la police par défaut utilisera le champ de distance signé multicanal (ou MSDF, pour Multichannel Signed Distance Field) pour être rendue de manière nette à n'importe quelle taille. Puisque cette approche ne repose pas sur la rastérisation de la police à chaque fois que sa taille change, cela permet de redimensionner la police en temps réel sans aucune pénalité de performance. Le texte n'aura pas non plus l'air granuleux pour les Controls qui sont rétrécis (ou pour les Label3Ds vus à une longue distance).

Le rendu de police MSDF peut être combiné avec gui/theme/default_font_generate_mipmaps pour améliorer encore la qualité du rendu de la police lorsqu'elle est rétrécie.

Note : Ce paramètre n'affecte pas les Font personnalisées utilisées dans le projet. Utilisez le dock Import pour cela à la place (voir ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field).


int gui/theme/default_font_subpixel_positioning = 1 🔗

Mode de positionnement sub-pixel des glyphes de police pour la police par défaut du projet. Voir FontFile.subpixel_positioning.

Note : Ce paramètre n'affecte pas les Font personnalisées utilisées dans le projet. Utilisez plutôt le dock Import pour cela (voir ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning).


float gui/theme/default_theme_scale = 1.0 🔗

The default scale factor for Controls, when not overridden by a Theme.

Note: This property is only read when the project starts. To change the default theme scale at runtime, set ThemeDB.fallback_base_scale instead. However, to adjust the scale of all 2D elements at runtime, it's preferable to use Window.content_scale_factor on the root Window node instead (as this also affects overridden Themes). See Multiple resolutions in the documentation for details.


int gui/theme/lcd_subpixel_layout = 1 🔗

Disposition de sous-pixel LCD utilisée pour l'anti-crénelage de police. Voir FontLCDSubpixelLayout.


float gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time = 0.2 🔗

When BaseButton.shortcut_feedback is enabled, this is the time the BaseButton will remain highlighted after a shortcut. This duration is not affected by Engine.time_scale.


int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec = 2000 🔗

Les préférences du minuteur pour les recherches incrémentale dans les contrôles Tree, ItemList, etc. (en millisecondes).


float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec = 3 🔗

Le minuteur pour la détection de l'inactivité dans le TextEdit (en secondes).


float gui/timers/tooltip_delay_sec = 0.5 🔗

Le délai par défaut pour les infobulles (en secondes).


float gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint = 0.5 🔗

Délai pour les infobulles dans l'éditeur.


Dictionary input/ui_accept 🔗

L'InputEventAction par défaut pour confirmer un bouton, menu ou élément de liste ayant le focus, pour valider l'entrée.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_accessibility_drag_and_drop 🔗

L'InputEventAction par défaut pour commencer ou finir une opération glisser/déposer sans utiliser la souris.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_cancel 🔗

Default InputEventAction to discard a modal or pending input.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_close_dialog 🔗

Default InputEventAction to close a dialog window.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_close_dialog.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to close a dialog window.


Dictionary input/ui_colorpicker_delete_preset 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer un préréglage de couleur dans un ColorPicker.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_copy 🔗

L'InputEventAction par défaut pour copier une sélection vers le presse-papiers.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_cut 🔗

L'InputEventAction par défaut pour couper une sélection vers le presse-papiers.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_down 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer vers le bas dans l'interface.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_end 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer à la position de fin d'un Control (par ex. dernier élément d'une ItemList ou d'un Tree), correspondant au comportement de @GlobalScope.KEY_END sur la plupart des systèmes d'UI de bureau.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_filedialog_delete 🔗

Default InputEventAction to delete the selected file in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_find 🔗

Default InputEventAction to open file filter in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path 🔗

Default InputEventAction to focus path edit field in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to focus path edit field in FileDialog.


Dictionary input/ui_filedialog_refresh 🔗

L'InputEventAction par défaut pour rafraîchir le contenu du répertoire courant d'un FileDialog.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_filedialog_show_hidden 🔗

L'InputEventAction par défaut pour afficher/cacher les fichiers et répertoires cachés dans un FileDialog.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_filedialog_up_one_level 🔗

L'InputEventAction par défaut pour remonter d'un répertoire dans un FileDialog.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_focus_mode 🔗

Default InputEventAction to switch TextEdit input/ui_text_indent between moving keyboard focus to the next Control in the scene and inputting a Tab character.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_focus_next 🔗

La InputEventAction par défaut pour donner le focus au Control suivant de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec Control.focus_next.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_focus_prev 🔗

La InputEventAction par défaut pour donner le focus au Control précédent de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec Control.focus_previous.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_graph_delete 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer un GraphNode dans un GraphEdit.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_graph_duplicate 🔗

L'InputEventAction par défaut pour dupliquer un GraphNode dans un GraphEdit.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_graph_follow_left 🔗

L'InputEventAction par défaut pour suivre la connexion du port d'entrée d'un GraphNode.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_graph_follow_left.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour suivre une connexion du port d'entrée d'un GraphNode.


Dictionary input/ui_graph_follow_right 🔗

La InputEventAction par défaut pour suivre la connexion du port de sortie d'un GraphNode.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_graph_follow_right.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour suivre une connexion du port de sortie d'un GraphNode.


Dictionary input/ui_home 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer à la position de début d'un Control (par ex. premier élément d'une ItemList ou d'un Tree), correspondant au comportement de @GlobalScope.KEY_HOME sur la plupart des systèmes d'UI de bureau.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_left 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer vers la gauche dans l'interface.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_menu 🔗

L'InputEventAction par défaut pour ouvrir un menu contextuel dans un champ de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_page_down 🔗

L'InputEventAction par défaut pour descendre d'une page dans un Control (par ex. dans une ItemList ou un Tree), correspondant au comportement de @GlobalScope.KEY_PAGEDOWN sur la plupart des systèmes d'UI de bureau.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_page_up 🔗

L'InputEventAction par défaut pour monter d'une page dans un Control (par ex. dans une ItemList ou un Tree), correspondant au comportement de @GlobalScope.KEY_PAGEUP sur la plupart des systèmes d'UI de bureau.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_paste 🔗

L'InputEventAction par défaut pour coller depuis le presse-papiers.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_redo 🔗

La InputEventAction par défaut pour refaire une action annulée.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Control. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.


Dictionary input/ui_right 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer vers la droite dans l'interface.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_select 🔗

L'InputEventAction par défaut pour sélectionner un élément dans un Control (par ex. dans un ItemList ou un Tree).

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_swap_input_direction 🔗

L'InputEventAction par défaut pour inverser la direction de l'entrée, c-à-d changer entre les modes gauche-vers-droite et droite-vers-gauche. Affecte les contrôles d'édition de texte (LineEdit, TextEdit).


Dictionary input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence 🔗

If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects the next occurrence.

If no selection is currently active with the last caret in text fields, selects the word currently under the caret.

The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection of the last caret and for all existing carets.

The viewport is adjusted to the latest newly added caret.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_text_backspace 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer le caractère avant le curseur de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer tout le texte avant le curseur de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour supprimer tout le texte avant le curseur de texte.


Dictionary input/ui_text_backspace_word 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer tous les caractères avant le curseur jusqu'à un caractère d'espacement ou un caractère de ponctuation.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_backspace_word.macos 🔗

Redéfinition macOS spécifique pour le raccourci pour supprimer un mot.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above 🔗

L'InputEventAction par défaut pour ajouter un curseur supplémentaire au-dessus de tous les curseurs d'un texte.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour ajouter un curseur au dessus de chaque curseur.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below 🔗

L'InputEventAction par défaut pour ajouter un curseur supplémentaire en-dessous de tous les curseurs d'un texte.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour ajouter un curseur en dessous de chaque curseur.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur de texte à la fin du texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end.macos 🔗

Redéfinition macOS spécifique pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte à la fin du texte.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur du texte au début du texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start.macos 🔗

Redéfinition macOS spécifique pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte au début du texte.


Dictionary input/ui_text_caret_down 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur du texte vers le bas.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_left 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur du texte vers la gauche.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur du texte à la fin de la ligne.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end.macos 🔗

Redéfinition macOS spécifique pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte à la fin de la ligne.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur du texte au début de la ligne.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start.macos 🔗

Redéfinition macOS spécifique pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte au début de la ligne.


Dictionary input/ui_text_caret_page_down 🔗

L'InputEventAction par défaut pour descendre le curseur de texte d'une page.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_page_up 🔗

L'InputEventAction par défaut pour monter le curseur de texte d'une page.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_right 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur de texte vers la droite.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_up 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur de texte vers le haut.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur de texte à gauche du prochain caractère d'espacement ou de ponctuation.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte d'un mot en arrière.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right 🔗

L'InputEventAction par défaut pour déplacer le curseur de texte à droite du prochain caractère d'espacement ou de ponctuation.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour déplacer le curseur de texte d'un mot en avant.


Dictionary input/ui_text_clear_carets_and_selection 🔗

S'il n'y a qu'un seul curseur actif et avec une sélection, vide la sélection.

Dans la cas où il y a plus d'un curseur actif, supprime les curseurs secondaires et vide leurs sélections.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_completion_accept 🔗

L'InputEventAction par défaut pour accepter un conseil d'autocomplétion.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_completion_query 🔗

L'InputEventAction par défaut pour demander l'autocomplétion.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_completion_replace 🔗

L'InputEventAction par défaut pour accepter un conseil d'autocomplétion, remplaçant le texte existant.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_dedent 🔗

L'InputEventAction par défaut pour désindenter du texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_delete 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer le caractère après le curseur de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer tout le texte après le curseur de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour supprimer tout le texte après le curseur de texte.


Dictionary input/ui_text_delete_word 🔗

L'InputEventAction par défaut pour supprimer tous les caractères après le curseur de texte jusqu'à un caractère d'espacement ou de ponctuation.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_delete_word.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour supprimer un mot après le curseur de texte.


Dictionary input/ui_text_indent 🔗

L'InputEventAction par défaut pour indenter la ligne actuelle.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_newline 🔗

L'InputEventAction par défaut pour insérer une nouvelle ligne à la position du curseur de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_newline_above 🔗

L'InputEventAction par défaut pour insérer une nouvelle ligne avant la ligne actuelle.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_newline_blank 🔗

L'InputEventAction par défaut pour insérer une nouvelle ligne après la ligne actuelle.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_scroll_down 🔗

L'InputEventAction par défaut pour défiler d'une ligne de texte vers le bas.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_scroll_down.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour défiler d'une ligne vers le bas.


Dictionary input/ui_text_scroll_up 🔗

L'InputEventAction par défaut pour défiler d'une ligne de texte vers le haut.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_scroll_up.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour défiler d'une ligne vers le haut.


Dictionary input/ui_text_select_all 🔗

L'InputEventAction par défaut pour sélectionner tout le texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret 🔗

Si aucune sélection n'est actuellement active, sélectionne le mot actuellement sous le curseur dans des champs de texte. Si une sélection est actuellement active, désélectionne la sélection actuelle.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret.macos 🔗

Redéfinition spécifique macOS pour le raccourci pour sélectionner le mot actuellement sous le curseur.


Dictionary input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence 🔗

If no selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the word currently under the caret and moves the caret to the next occurrence. The action can be performed sequentially for other occurrences of the word under the last caret.

If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret, selects the next occurrence then deselects the previous selection and its associated caret. The action can be performed sequentially for other occurrences of the selection of the last caret.

The viewport is adjusted to the latest newly added caret.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_text_submit 🔗

L'InputEventAction par défaut pour soumettre un champ de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_text_toggle_insert_mode 🔗

L'InputEventAction par défaut pour activer/désactiver le mode insertion dans un champ de texte. En mode insertion, insérer du nouveau texte remplace le caractère après le curseur, sauf si le prochain caractère est une nouvelle ligne.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_undo 🔗

L'InputEventAction par défaut pour annuler l'action la plus récente.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_unicode_start 🔗

L'InputEventAction par défaut pour commencer une entrée de code hexadécimal de caractère Unicode dans un champ de texte.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


Dictionary input/ui_up 🔗

L'InputEventAction par défaut pour se déplacer vers le haut dans l'interface.

Note : Les actions ui_* par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux Controls. Les événements assignés aux actions peuvent cependant être modifiés.


bool input_devices/buffering/agile_event_flushing = false 🔗

If true, key/touch/joystick events will be flushed just before every idle and physics frame.

If false, such events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.

Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, because they can't run at the target frame rate.

Note: Currently implemented only on Android.


bool input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior = false 🔗

Si true, Input.is_action_just_pressed() et Input.is_action_just_released() ne renverront true que si l'action est toujours dans l'état respectif, c'est-à-dire qu'une action appuyée et libérée pendant la même trame sera perdue..

Si false, aucune entrée ne sera perdue.

Note : Vous devriez dans presque tous les cas préférer le paramètre à false. Le comportement legacy est là pour permettre de soutenir des projets anciens qui dépendent de l'ancienne logique, sans changement aux scripts.


bool input_devices/joypads/ignore_joypad_on_unfocused_application = false 🔗

If true, joypad input (including motion sensors) and LED light changes will be ignored and joypad vibration will be stopped when the application is not focused.


String input_devices/pen_tablet/driver 🔗

Spécifie le pilote de tablette à utiliser. Si laissé vide, le pilote par défaut sera utilisé.

Note : Le pilote utilisé peut être redéfini lors de l'exécution via l'argument de ligne de commande --tablet-driver.

Note : Utilisez DisplayServer.tablet_set_current_driver() pour changer de pilote de tablette durant l'exécution.


String input_devices/pen_tablet/driver.windows 🔗

Redéfinition pour input_devices/pen_tablet/driver sur Windows. Les valeurs supportées sont :

  • auto (par défaut), utilise wintab si Windows Ink est désactivé dans les propriétés de Tablette Wacom ou les paramètres du système, winink sinon.

  • winink, utilise le pilote Windows natif "Windows Ink".

  • wintab, utilise le pilote Wacom "WinTab".

  • dummy, l'entrée tablette est désactivée.


bool input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone = false 🔗

Si true, désactive la zone morte du défilement sur Android, permettant à de très petits mouvements de défilement d'être enregistrés. Cela peut augmenter la sensibilité du défilement, mais peut également conduire à un défilement non intentionnel à cause de légers mouvements de doigts.


bool input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click = false 🔗

Si true, les évènements d'appui long sur un écran tactile Android sont transformés en événements de clic droit.


bool input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures = false 🔗

If true, multi-touch pan and scale gestures are enabled on Android devices.


bool input_devices/pointing/android/override_volume_buttons = false 🔗

Si true, les changements de volume du système sont désactivés lorsque les boutons sont utilisés dans l'application.


int input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis = 1 🔗

Sur les appareils Wear OS, définit à quel axe de la molette de souris les entrées rotationnelles sont associées. Cette entrée rotationnelle est généralement effectuée en tournant la lunette physique ou virtuelle (basée sur le toucher) d'une montre intelligente.


bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch = true 🔗

Si true, envoie des événements d'entrée de la souris lors du tapotement ou du glissement sur l'écran tactile.


bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse = false 🔗

Si true, envoie des événements d'entrée tactile lors du clic ou du glissement de la souris.


bool input_devices/sensors/enable_accelerometer = false 🔗

Si true, l'accéléromètre est activé et Input.get_accelerometer() renvoie des données valides.


bool input_devices/sensors/enable_gravity = false 🔗

Si true, le capteur de gravité est activé et Input.get_gravity() renvoie des données valides.


bool input_devices/sensors/enable_gyroscope = false 🔗

Si true, le gyroscope est activé et Input.get_gyroscope() renvoie des données valides.


bool input_devices/sensors/enable_magnetometer = false 🔗

Si true, le magnétomètre est activé et Input.get_magnetometer() renvoie des données valides.


String internationalization/locale/fallback = "en" 🔗

La langue de repli si une traduction n'est pas disponible dans une langue donnée. Si laissé vide, en (anglais) sera utilisé.

Note : À ne pas confondre avec TextServerFallback.


bool internationalization/locale/include_text_server_data = false 🔗

If true, text server break iteration rule sets, dictionaries and other optional data are included in the exported project.

Note: "ICU / HarfBuzz / Graphite" text server data includes dictionaries for Burmese, Chinese, Japanese, Khmer, Lao and Thai as well as Unicode Standard Annex #29 and Unicode Standard Annex #14 word and line breaking rules. Data is about 4 MB large.

Note: TextServerFallback does not use additional data.


int internationalization/locale/line_breaking_strictness = 0 🔗

Default strictness of line-breaking rules. Can be overridden by adding @lb={auto,loose,normal,strict} to the language code.

  • Auto (0) - strictness is based on the length of the line.

  • Loose (1) - the least restrictive set of line-breaking rules. Typically used for short lines.

  • Normal (2) - the most common set of line-breaking rules.

  • Strict (3) - the most stringent set of line-breaking rules.

See Line Breaking Strictness: the line-break property for more info.


String internationalization/locale/test = "" 🔗

Si non-vide, cette langue sera utilisée au lieu de la langue du système automatiquement détectée.

Note : Ce paramètre s'applique également au projet exporté. Pour n'affecter que les tests dans l'éditeur, redéfinissez ce réglage avec un tag de fonctionnalité editor pour les tests de localisation.


bool internationalization/pseudolocalization/double_vowels = false 🔗

Double les voyelles des chaînes pendant la pseudolocalisation pour simuler l'allongement du texte en raison de la localisation.


float internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio = 0.0 🔗

Le facteur d'extension à utiliser lors de la pseudolocalisation. Une valeur de 0.3 est suffisante la plupart du temps, et augmentera la longueur de chaque chaîne de 30 %.


bool internationalization/pseudolocalization/fake_bidi = false 🔗

Si true, émule du texte bidirectionnel (droite-vers-gauche) lorsque la pseudolocalisation est activée. Cela peut être utilisé pour repérer des problèmes avec la disposition droite-vers-gauche et la mise en miroir de l'interface utilisateur qui apparaîtra si le projet est localisé en des langues droite-vers-gauche comme l'arabe ou l'hébreu. Voir aussi internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction.


bool internationalization/pseudolocalization/override = false 🔗

Remplace tous les caractères des chaînes par *. Utile pour trouver des chaînes non-localisables.


String internationalization/pseudolocalization/prefix = "[" 🔗

Préfixe qui sera ajouté au début de la chaîne pseudolocalisée.


bool internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents = true 🔗

Remplacer tous les caractères par leurs variantes accentuées lors de la pseudolocalisation.


bool internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders = true 🔗

Saute les placeholders pour le formatage des chaînes comme %s ou %f durant la pseudolocalisation. Utile pour identifier les chaînes qui ont besoin de caractères de contrôle supplémentaires pour s'afficher correctement.


String internationalization/pseudolocalization/suffix = "]" 🔗

Suffixe qui sera ajouté à la fin de la chaîne pseudolocalisée.


bool internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization = false 🔗

Si true, active la pseudolocalisation du projet. Cela peut être utilisé pour repérer des chaînes intraduisibles ou des problèmes de mise en page qui peuvent survenir une fois le projet localisé en des langues qui ont des chaînes plus longues que la langue source.

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. Pour activer/désactiver la pseudolocalisation en cours d'exécution, utilisez TranslationServer.pseudolocalization_enabled à la place.


bool internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction = false 🔗

Force la direction de la mise en page et la direction d'écriture de texte en droite à gauche pour tous les contrôles, même si la langue actuelle est destinée à utiliser une mise en page et une direction d'écriture de texte de gauche à droite. Cela ne devrait être activé qu'à des fins de test. Voir aussi internationalization/pseudolocalization/fake_bidi.


bool internationalization/rendering/root_node_auto_translate = true 🔗

Si true, le nœud racine utilisera Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS, sinon Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED sera utilisé.

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. Pour modifier le mode de traduction automatique durant l'exécution, définissez le Node.auto_translate_mode de SceneTree.root à la place.


int internationalization/rendering/root_node_layout_direction = 0 🔗

Direction de mise en page par défaut du nœud racine.


String internationalization/rendering/text_driver = "" 🔗

Specifies the TextServer to use. If left empty, the default will be used.

"ICU / HarfBuzz / Graphite" (TextServerAdvanced) is the most advanced text driver, supporting right-to-left typesetting and complex scripts (for languages like Arabic, Hebrew, etc.). The "Fallback" text driver (TextServerFallback) does not support right-to-left typesetting and complex scripts.

Note: The driver in use can be overridden at runtime via the --text-driver command line argument.

Note: There is an additional Dummy text driver available, which disables all text rendering and font-related functionality. This driver is not listed in the project settings, but it can be enabled when running the editor or project using the --text-driver Dummy command line argument.


String layer_names/2d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/2d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/2d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/2d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/2d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/2d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/2d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/2d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/2d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/2d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/2d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/2d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/2d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/2d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/2d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/2d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/2d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/2d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/2d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/2d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/2d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 21. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 21".


String layer_names/2d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 22. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 22".


String layer_names/2d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 23. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 23".


String layer_names/2d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 24. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 24".


String layer_names/2d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 25. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 25".


String layer_names/2d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 26. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 26".


String layer_names/2d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 27. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 27".


String layer_names/2d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 28. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 28".


String layer_names/2d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 29. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 29".


String layer_names/2d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 30. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 30".


String layer_names/2d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 31. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 31".


String layer_names/2d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 2D numéro 32. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 32".


String layer_names/2d_physics/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/2d_physics/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/2d_physics/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/2d_physics/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/2d_physics/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/2d_physics/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/2d_physics/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/2d_physics/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/2d_physics/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/2d_physics/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/2d_physics/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/2d_physics/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/2d_physics/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/2d_physics/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/2d_physics/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/2d_physics/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/2d_physics/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/2d_physics/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/2d_physics/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/2d_physics/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/2d_physics/layer_21 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 21. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 21".


String layer_names/2d_physics/layer_22 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 22. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 22".


String layer_names/2d_physics/layer_23 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 23. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 23".


String layer_names/2d_physics/layer_24 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 24. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 24".


String layer_names/2d_physics/layer_25 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 25. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 25".


String layer_names/2d_physics/layer_26 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 26. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 26".


String layer_names/2d_physics/layer_27 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 27. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 27".


String layer_names/2d_physics/layer_28 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 28. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 28".


String layer_names/2d_physics/layer_29 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 29. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 29".


String layer_names/2d_physics/layer_30 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 30. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 30".


String layer_names/2d_physics/layer_31 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 31. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 31".


String layer_names/2d_physics/layer_32 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 2D numéro 32. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 32".


String layer_names/2d_render/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/2d_render/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/2d_render/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/2d_render/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/2d_render/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/2d_render/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/2d_render/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/2d_render/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/2d_render/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/2d_render/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/2d_render/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/2d_render/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/2d_render/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/2d_render/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/2d_render/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/2d_render/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/2d_render/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/2d_render/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/2d_render/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/2d_render/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 2D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/3d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/3d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/3d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/3d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/3d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/3d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/3d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/3d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/3d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/3d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/3d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/3d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/3d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/3d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/3d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/3d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/3d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/3d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/3d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 21. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 21".


String layer_names/3d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 22. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 22".


String layer_names/3d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 23. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 23".


String layer_names/3d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 24. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 24".


String layer_names/3d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 25. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 25".


String layer_names/3d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 26. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 26".


String layer_names/3d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 27. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 27".


String layer_names/3d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 28. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 28".


String layer_names/3d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 29. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 29".


String layer_names/3d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 30. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 30".


String layer_names/3d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 31. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 31".


String layer_names/3d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de navigation 3D numéro 32. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 32".


String layer_names/3d_physics/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/3d_physics/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/3d_physics/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/3d_physics/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/3d_physics/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/3d_physics/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/3d_physics/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/3d_physics/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/3d_physics/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/3d_physics/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/3d_physics/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/3d_physics/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/3d_physics/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/3d_physics/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/3d_physics/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/3d_physics/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/3d_physics/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/3d_physics/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/3d_physics/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/3d_physics/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/3d_physics/layer_21 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 21. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 21".


String layer_names/3d_physics/layer_22 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 22. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 22".


String layer_names/3d_physics/layer_23 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 23. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 23".


String layer_names/3d_physics/layer_24 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 24. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 24".


String layer_names/3d_physics/layer_25 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 25. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 25".


String layer_names/3d_physics/layer_26 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 26. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 26".


String layer_names/3d_physics/layer_27 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 27. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 27".


String layer_names/3d_physics/layer_28 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 28. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 28".


String layer_names/3d_physics/layer_29 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 29. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 29".


String layer_names/3d_physics/layer_30 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 30. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 30".


String layer_names/3d_physics/layer_31 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 31. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 31".


String layer_names/3d_physics/layer_32 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de physique 3D numéro 32. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 32".


String layer_names/3d_render/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/3d_render/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/3d_render/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/3d_render/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/3d_render/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/3d_render/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/3d_render/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/3d_render/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/3d_render/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/3d_render/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/3d_render/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/3d_render/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/3d_render/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/3d_render/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/3d_render/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/3d_render/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/3d_render/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/3d_render/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/3d_render/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/3d_render/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche de rendu 3D numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/avoidance/layer_1 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 1. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 1".


String layer_names/avoidance/layer_2 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 2. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 2".


String layer_names/avoidance/layer_3 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 3. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 3".


String layer_names/avoidance/layer_4 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 4. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 4".


String layer_names/avoidance/layer_5 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 5. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 5".


String layer_names/avoidance/layer_6 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 6. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 6".


String layer_names/avoidance/layer_7 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 7. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 7".


String layer_names/avoidance/layer_8 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 8. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 8".


String layer_names/avoidance/layer_9 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 9. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 9".


String layer_names/avoidance/layer_10 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 10. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 10".


String layer_names/avoidance/layer_11 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 11. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 11".


String layer_names/avoidance/layer_12 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 12. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 12".


String layer_names/avoidance/layer_13 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 13. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 13".


String layer_names/avoidance/layer_14 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 14. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 14".


String layer_names/avoidance/layer_15 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 15. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 15".


String layer_names/avoidance/layer_16 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 16. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 16".


String layer_names/avoidance/layer_17 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 17. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 17".


String layer_names/avoidance/layer_18 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 18. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 18".


String layer_names/avoidance/layer_19 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 19. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 19".


String layer_names/avoidance/layer_20 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 20. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 20".


String layer_names/avoidance/layer_21 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 21. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 21".


String layer_names/avoidance/layer_22 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 22. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 22".


String layer_names/avoidance/layer_23 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 23. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 23".


String layer_names/avoidance/layer_24 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 24. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 24".


String layer_names/avoidance/layer_25 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 25. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 25".


String layer_names/avoidance/layer_26 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 26. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 26".


String layer_names/avoidance/layer_27 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 27. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 27".


String layer_names/avoidance/layer_28 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 28. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 28".


String layer_names/avoidance/layer_29 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 29. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 29".


String layer_names/avoidance/layer_30 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 30. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 30".


String layer_names/avoidance/layer_31 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 31. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 31".


String layer_names/avoidance/layer_32 = "" 🔗

Nom facultatif pour la couche d'évitement de navigation numéro 32. Si laissé vide, la couche s'affichera comme "Couche 32".


int memory/limits/message_queue/max_size_mb = 32 🔗

Godot utilise une file de messages pour reporter certains appels de fonction. Si vous n'avez pas assez d'espace dessus (vous verrez une erreur), vous pouvez augmenter la taille ici.


float navigation/2d/default_cell_size = 1.0 🔗

Taille de cellule par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir NavigationServer2D.map_set_cell_size().


float navigation/2d/default_edge_connection_margin = 1.0 🔗

Marge de connexion des arêtes par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin().


Rayon de connexion de lien par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius().


float navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

Default merge rasterizer cell scale for 2D navigation maps. See NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/2d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 2D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation2D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation2D is Godot's internal 2D navigation engine.

Dummy is a 2D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 2D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/2d/use_edge_connections = true 🔗

If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings when a navigation mesh with a small cell size is used on a navigation map with a larger size as this commonly causes rasterization errors.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings about navigation mesh edge merge errors occurring in navigation regions or maps.


float navigation/3d/default_cell_height = 0.25 🔗

Hauteur de cellule par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir NavigationServer3D.map_set_cell_height().


float navigation/3d/default_cell_size = 0.25 🔗

Taille de cellule par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir NavigationServer3D.map_set_cell_size().


float navigation/3d/default_edge_connection_margin = 0.25 🔗

Marge de connexion des arêtes par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin().


Rayon de connexion de lien par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius().


Vector3 navigation/3d/default_up = Vector3(0, 1, 0) 🔗

Orientation du haut par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir NavigationServer3D.map_set_up().


float navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/3d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 3D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation3D is Godot's internal 3D navigation engine.

Dummy is a 3D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/3d/use_edge_connections = true 🔗

If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings when a navigation mesh with a small cell size (or in 3D height) is used on a navigation map with a larger size as this commonly causes rasterization errors.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings about navigation mesh edge merge errors occurring in navigation regions or maps.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads = true 🔗

Si activé et que les calculs d'évitement utilisent plusieurs threads, les threads fonctionnent avec une priorité élevée.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads = true 🔗

Si activé, les calculs d'évitement utilise plusieurs threads.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads = true 🔗

Si activé et que le pré-calcul asynchrone des maillages de navigation utilise plusieurs threads, les threads fonctionnent avec une priorité élevée.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads = true 🔗

Si activé, le pré-calcul de maillage de navigation asynchrone utilise plusieurs threads.


bool navigation/baking/use_crash_prevention_checks = true 🔗

Si activé, et que le pré-calcul pourrait conduire à un plantage moteur, le pré-calcul sera interrompu et un message d'erreur avec explication sera levé.


int navigation/pathfinding/max_threads = 4 🔗

Nombre maximal de threads qui peuvent exécuter des requêtes de recherche de chemin simultanément sur le même graphe de recherche de chemin, par exemple la même carte de navigation. Les threads supplémentaires augmentent la consommation de mémoire et le temps de synchronisation en raison du besoin de copies de données supplémentaires préparées pour chaque thread. Une valeur de -1 signifie illimité et le nombre maximal de processeurs disponibles de l'OS est utilisé. Défaut à 1 lorsque le système d'exploitation ne supporte pas les threads.


bool navigation/world/map_use_async_iterations = true 🔗

Si activé, la synchronisation de la carte de navigation utilise un processus asynchrone qui fonctionne sur un thread de fond. Cela évite de retarder le thread principal mais ajoute un délai supplémentaire à tout changement de carte de navigation.


bool navigation/world/region_use_async_iterations = true 🔗

If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation region change.


int network/limits/debugger/max_chars_per_second = 32768 🔗

Nombre maximal de caractères autorisés à être envoyés comme sortie depuis le débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.


int network/limits/debugger/max_errors_per_second = 400 🔗

Nombre maximal d'erreurs autorisées à être envoyées depuis le débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.


int network/limits/debugger/max_queued_messages = 2048 🔗

Nombre maximal de messages dans la file du débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à limiter l'utilisation de mémoire du débogueur.


int network/limits/debugger/max_warnings_per_second = 400 🔗

Nombre maximal d'avertissements autorisés à être envoyés au débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.


int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2 = 16 🔗

Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value 16 is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.


int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Temps maximum (en secondes) pour les tentatives de connexion via TCP.


int network/limits/unix/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Timeout (in seconds) for connection attempts using UNIX domain socket.


int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb = 64 🔗

Taille maximale (en Kio) de la mémoire du buffer d'entrée du WebRTCDataChannel.


String network/tls/certificate_bundle_override = "" 🔗

The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a non-empty value, this will override Godot's default Mozilla certificate bundle. If left empty, the default certificate bundle will be used.

If in doubt, leave this setting empty.


bool network/tls/enable_tls_v1.3 = true 🔗

Si true, active la négociation TLSv1.3.

Note : Seulement supporté lors de l'utilisation de Mbed TLS 3.0 ou ultérieure (les paquets de distribution Linux peuvent être compilés contre les paquets Mbed TLS anciens), sinon la version TLS maximale supportée est toujours TLSv1.2.


float physics/2d/default_angular_damp = 1.0 🔗

L'amortissement du mouvement de rotation par défaut en 2D. L'amortissement est utilisé pour ralentir progressivement les objets physiques au fil du temps. Les corps rigides vont se replier vers cette valeur lors de la combinaison de leur propre valeur d'amortissement avec une valeur d'amortissement de zone non présente.

Les valeurs suggérées sont dans l'intervalle 0 à 30. À 0, les objets continueront de se déplacer avec la même vitesse. De plus grandes valeurs vont arrêter l'objet plus rapidement. Une valeur supérieur ou égale à celle du taux de tics physiques (physics/common/physics_ticks_per_second) amènera l'objet à s'arrêter en une itération.

Note : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent de la vitesse, ce qui signifie que les corps se déplaçant plus rapidement prendront plus de temps pour s'arrêter. Ils ne simulent pas l'inertie, la friction ou la résistance de l'air. Par conséquent, les corps plus lourds ou plus grands perdront de la vitesse à la même proportion que les corps plus légers ou plus petits.

Lors de chaque tic physique, Godot multipliera la vitesse linéaire des corps physiques par 1.0 - amortissement_combine / tics_physiques_par_seconde ``. Par défaut, les corps combinent les facteurs d'amortissement : ``amortissement_combine est la somme de la valeur d'amortissement du corps et de cette valeur ou de la valeur de la zone dans laquelle le corps se trouve. Voir DampMode.

Avertissement : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent du taux de tic de simulation. Changer physics/common/physics_ticks_per_second peut changer considérablement les résultats et la sensation de votre simulation. Ceci est vrai pour toute la gamme de valeurs d'amortissement supérieures à 0. Pour revenir à une sensation similaire, vous devez également changer vos valeurs d'amortissement. Ce changement nécessaire n'est pas proportionnel et diffère au cas par cas.


float physics/2d/default_gravity = 980.0 🔗

La force de gravité par défaut en 2D (en pixels par seconde au carré).

Note : Cette propriété est seulement lue au démarrage du projet. Pour modifier la gravité par défaut durant l'exécution, utilisez le bout de code suivant :

# Définir la force de gravité par défaut à 980.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)

Vector2 physics/2d/default_gravity_vector = Vector2(0, 1) 🔗

La direction de la gravité par défaut en 2D.

Note : Cette propriété est seulement lue au démarrage du projet. Pour modifier la gravité par défaut durant l'exécution, utilisez le bout de code suivant :

# Définir la direction de la gravité par défaut à `Vector2(0, 1)`.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)

float physics/2d/default_linear_damp = 0.1 🔗

L'amortissement du mouvement linéaire par défaut en 2D. L'amortissement est utilisé pour ralentir progressivement les objets physiques au fil du temps. Les corps rigides vont se replier vers cette valeur lors de la combinaison de leur propre valeur d'amortissement avec une valeur d'amortissement de zone non présente.

Les valeurs suggérées sont dans l'intervalle 0 à 30. À 0, les objets continueront de se déplacer avec la même vitesse. De plus grandes valeurs vont arrêter l'objet plus rapidement. Une valeur supérieur ou égale à celle de taux de tics physiques (physics/common/physics_ticks_per_second) amènera l'objet à s'arrêter en une itération.

Note : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent de la vitesse, ce qui signifie que les corps se déplaçant plus rapidement prendront plus de temps pour s'arrêter. Ils ne simulent pas l'inertie, la friction ou la résistance de l'air. Par conséquent, les corps plus lourds ou plus grands perdront de la vitesse à la même proportion que les corps plus légers ou plus petits.

Lors de chaque tic physique, Godot multipliera la vitesse linéaire des corps physiques par 1.0 - amortissement_combine / tics_physiques_par_seconde ``. Par défaut, les corps combinent les facteurs d'amortissement : ``amortissement_combine est la somme de la valeur d'amortissement du corps et de cette valeur ou de la valeur de la zone dans laquelle le corps se trouve. Voir DampMode.

Avertissement : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent du taux de tic de simulation. Changer physics/common/physics_ticks_per_second peut changer considérablement les résultats et la sensation de votre simulation. Ceci est vrai pour toute la gamme de valeurs d'amortissement supérieures à 0. Pour revenir à une sensation similaire, vous devez également changer vos valeurs d'amortissement. Ce changement nécessaire n'est pas proportionnel et diffère au cas par cas.


String physics/2d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Définit le moteur de physique à utiliser pour la physique 2D.

DEFAULT est actuellement équivalent à GodotPhysics2D, mais peut changer dans les versions futures. Sélectionnez une implémentation explicite si vous voulez vous assurer que votre projet reste sur le même moteur.

GodotPhysics2D est le moteur de physique 2D interne de Godot.

Dummy est un serveur de physique 2D qui ne fait rien et ne renvoie que des valeurs factices, désactivant effectivement toutes les fonctionnalités de physique 2D.

Les extensions et modules tiers peuvent ajouter d'autres moteurs de physique à sélectionner avec ce paramètre.


bool physics/2d/run_on_separate_thread = false 🔗

If true, the 2D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If false, the 2D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.


float physics/2d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

Vitesse angulaire de seuil sous laquelle un corps physique 2D sera considéré comme inactif. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/2d/sleep_threshold_linear = 2.0 🔗

Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered inactive. See PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Note: Only supported when using GodotPhysics3D. This project setting is ignored when using Jolt Physics.


float physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.3 🔗

Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.

Note: Only supported when using GodotPhysics3D. This project setting is ignored when using Jolt Physics.


float physics/2d/solver/contact_max_separation = 1.5 🔗

Distance maximale à laquelle une forme peut être d'une autre forme avant qu'elles ne soient considérées comme séparées et que le contact soit supprimé. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.


float physics/2d/solver/contact_recycle_radius = 1.0 🔗

Distance maximale à laquelle une paire corps peut se déplacer avant que leur statut de collision soit re-calculé. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.


float physics/2d/solver/default_constraint_bias = 0.2 🔗

Le biais du solveur par défaut pour toutes les contraintes physiques. Définit de combien les corps réagissent pour faire respecter les contraintes. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS.

Les contraintes individuelles peuvent avoir une valeur de biais spécifique (voir Joint2D.bias).


float physics/2d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Le biais du solveur par défaut pour toutes les contacts physiques. Définit de combien les corps réagissent pour assurer la séparation des contacts. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Les formes individuelles peuvent avoir une valeur de biais spécifique (voir Shape2D.custom_solver_bias).


int physics/2d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Nombre d'itérations du solveur pour tous les contacts et contraintes. Plus le nombre d'itérations est élevé, plus les collisions seront précises. Cependant, un plus grand nombre d'itérations nécessite plus de puissance CPU, ce qui peut diminuer les performances. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.


float physics/2d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Temps (en secondes) d'inactivité avant lequel un corps physique 2D sera endormi. Voir PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.


float physics/3d/default_angular_damp = 0.1 🔗

L'amortissement du mouvement de rotation par défaut en 3D. L'amortissement est utilisé pour ralentir progressivement les objets physiques au fil du temps. Les corps rigides vont se replier vers cette valeur lors de la combinaison de leur propre valeur d'amortissement avec une valeur d'amortissement de zone non présente.

Les valeurs suggérées sont dans l'intervalle 0 à 30. À 0, les objets continueront de se déplacer avec la même vitesse. De plus grandes valeurs vont arrêter l'objet plus rapidement. Une valeur supérieur ou égale à celle du taux de tics physiques (physics/common/physics_ticks_per_second) amènera l'objet à s'arrêter en une itération.

Note : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent de la vitesse, ce qui signifie que les corps se déplaçant plus rapidement prendront plus de temps pour s'arrêter. Ils ne simulent pas l'inertie, la friction ou la résistance de l'air. Par conséquent, les corps plus lourds ou plus grands perdront de la vitesse à la même proportion que les corps plus légers ou plus petits.

Lors de chaque tic physique, Godot multipliera la vitesse linéaire des corps physiques par 1.0 - amortissement_combine / tics_physiques_par_seconde ``. Par défaut, les corps combinent les facteurs d'amortissement : ``amortissement_combine est la somme de la valeur d'amortissement du corps et de cette valeur ou de la valeur de la zone dans laquelle le corps se trouve. Voir DampMode.

Avertissement : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent du taux de tic de simulation. Changer physics/common/physics_ticks_per_second peut changer considérablement les résultats et la sensation de votre simulation. Ceci est vrai pour toute la gamme de valeurs d'amortissement supérieures à 0. Pour revenir à une sensation similaire, vous devez également changer vos valeurs d'amortissement. Ce changement nécessaire n'est pas proportionnel et diffère au cas par cas.


float physics/3d/default_gravity = 9.8 🔗

La force de gravité par défaut en 2D (en mètres par seconde au carré).

Note : Cette propriété est seulement lue au démarrage du projet. Pour modifier la gravité par défaut durant l'exécution, utilisez le bout de code suivant :

# Définir la force de gravité par défaut à 9.8.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)

Vector3 physics/3d/default_gravity_vector = Vector3(0, -1, 0) 🔗

La direction de la gravité par défaut en 3D.

Note : Cette propriété est seulement lue au démarrage du projet. Pour modifier la gravité par défaut durant l'exécution, utilisez le bout de code suivant :

# Définir la direction de la gravité par défaut à `Vector3(0, -1, 0)`.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)

float physics/3d/default_linear_damp = 0.1 🔗

L'amortissement du mouvement linéaire par défaut en 3D. L'amortissement est utilisé pour ralentir progressivement les objets physiques au fil du temps. Les corps rigides vont se replier vers cette valeur lors de la combinaison de leur propre valeur d'amortissement avec une valeur d'amortissement de zone non présente.

Les valeurs suggérées sont dans l'intervalle 0 à 30. À 0, les objets continueront de se déplacer avec la même vitesse. De plus grandes valeurs vont arrêter l'objet plus rapidement. Une valeur supérieur ou égale à celle de taux de tics physiques (physics/common/physics_ticks_per_second) amènera l'objet à s'arrêter en une itération.

Note : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent de la vitesse, ce qui signifie que les corps se déplaçant plus rapidement prendront plus de temps pour s'arrêter. Ils ne simulent pas l'inertie, la friction ou la résistance de l'air. Par conséquent, les corps plus lourds ou plus grands perdront de la vitesse à la même proportion que les corps plus légers ou plus petits.

Lors de chaque tic physique, Godot multipliera la vitesse linéaire des corps physiques par 1.0 - amortissement_combine / tics_physiques_par_seconde ``. Par défaut, les corps combinent les facteurs d'amortissement : ``amortissement_combine est la somme de la valeur d'amortissement du corps et de cette valeur ou de la valeur de la zone dans laquelle le corps se trouve. Voir DampMode.

Avertissement : Les calculs d'amortissement de Godot dépendent du taux de tic de simulation. Changer physics/common/physics_ticks_per_second peut changer considérablement les résultats et la sensation de votre simulation. Ceci est vrai pour toute la gamme de valeurs d'amortissement supérieures à 0. Pour revenir à une sensation similaire, vous devez également changer vos valeurs d'amortissement. Ce changement nécessaire n'est pas proportionnel et diffère au cas par cas.


String physics/3d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which physics engine to use for 3D physics.

DEFAULT is currently equivalent to GodotPhysics3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotPhysics3D is Godot's internal 3D physics engine.

Jolt Physics is an alternative physics engine that is generally faster and more reliable than GodotPhysics3D. Jolt Physics is the default for projects created starting in Godot 4.6.

Dummy is a 3D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D physics functionality.

Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.


String physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal = "DEFAULT" 🔗

L'approche utilisée pour la traversée de scène 3D lorsque l'interpolation physique est activée.

  • DEFAULT : La méthode optimisée par défaut.

  • Legacy : La méthode de référence précédente utilisée pour la traversée de arborescence de scène, qui est plus lente.

  • Debug : Échange entre les méthodes DEFAULT et Legacy alternativement entre chaque trame, et fournit des informations de logging (ce qui, à son tour, la rend plus lente). Pensée pour du débogage seulement, vous devriez utiliser la méthode DEFAULT dans la plupart des cas.


bool physics/3d/run_on_separate_thread = false 🔗

If true, the 3D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If false, the 3D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.

Note: When physics/3d/physics_engine is set to Jolt Physics, enabling this setting will prevent the 3D physics server from being able to provide any context when reporting errors and warnings, and will instead always refer to nodes as <unknown>.


float physics/3d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/sleep_threshold_linear = 0.1 🔗

Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.01 🔗

Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_max_separation = 0.05 🔗

Maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_recycle_radius = 0.01 🔗

Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react to enforce contact separation. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Individual shapes can have a specific bias value (see Shape3D.custom_solver_bias).

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


int physics/3d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float physics/3d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to sleep. See PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.

Note: This project setting is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


bool physics/common/enable_object_picking = true 🔗

Active Viewport.physics_object_picking sur le viewport racine.


int physics/common/max_physics_steps_per_frame = 8 🔗

Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each rendered frame. The default value is tuned to avoid situations where the framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation. This occurs because the physics engine can't keep up with the expected simulation rate. In this case, the framerate will start dropping, but the engine is only allowed to simulate a certain number of physics steps per rendered frame. This snowballs into a situation where framerate keeps dropping until it reaches a very low framerate (typically 1-2 FPS) and is called the physics spiral of death.

However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than 1 / max_physics_steps_per_frame of physics/common/physics_ticks_per_second. This occurs even if delta is consistently used in physics calculations. To avoid this, increase physics/common/max_physics_steps_per_frame if you have increased physics/common/physics_ticks_per_second significantly above its default value.

Note: This property is only read when the project starts. To change the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set Engine.max_physics_steps_per_frame instead.


bool physics/common/physics_interpolation = false 🔗

Si true, le moteur de rendu interpolera les transformations d'objets (objets physiques et non physiques) entre les deux dernières transformations, de sorte que le mouvement lisse soit vu même lorsque les tics de physique ne coïncident pas avec les trames rendues. Voir aussi Node.reset_physics_interpolation().

Note : Bien qu'il s'agisse d'un paramètre global, un contrôle plus fin des branches individuelles du SceneTree est possible en utilisant Node.physics_interpolation_mode.

Note : Cette propriété n'est lue qu’au démarrage du projet. Pour modifier l'interpolation physique durant l'exécution, définissez SceneTree.physics_interpolation à la place.

Note : La propriété physics/common/physics_jitter_fix est automatiquement désactivée si physics/common/physics_interpolation est défini à true, car les deux méthodes sont incompatibles.


float physics/common/physics_jitter_fix = 0.5 🔗

Contrôle la synchronisation de l'écoulement des trames de physique avec le temps réel. Pour 0 ou moins, les trames sont synchronisées. Ces valeurs sont recommandées pour les jeux en réseau, où la synchronisation d'horloge est importante. Les valeurs plus élevées provoquent une déviation plus élevée entre l'horloge du jeu et de l'horloge réelle, mais permet de lisser les sautillements du taux de rafraîchissement. La valeur par défaut de 0,5 devrait être suffisante la plupart du temps, les valeurs supérieures à 2 pourraient amener le jeu à réagir aux trames sautées avec un retard notable et ne sont pas recommandées.

Note : La correction du sautillement est automatiquement désactivée durant l'exécution lorsque physics/common/physics_interpolation est activé.

Note : Lors de l'utilisation d'une solution d'interpolation de physique personnalisée, le correcteur des sautillements physiques devrait être désactivé en définissant physics/common/physics_jitter_fix à 0.0.

Note : Cette propriété est seulement lue au démarrage du projet. Pour changer le correcteur des sautillements physiques durant l'exécution, définissez Engine.physics_jitter_fix à la place.


int physics/common/physics_ticks_per_second = 60 🔗

The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and the Node._physics_process() method are run.

CPU usage scales approximately with the physics tick rate. However, at very low tick rates (usually below 30), physics behavior can break down. Input can also become less responsive at low tick rates as there can be a gap between input being registered, and the response on the next physics tick. High tick rates give more accurate physics simulation, particularly for fast moving objects. For example, racing games may benefit from increasing the tick rate above the default 60.

See also application/run/max_fps.

Note: This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set Engine.physics_ticks_per_second instead.

Note: Only physics/common/max_physics_steps_per_frame physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if delta is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase physics/common/max_physics_steps_per_frame if increasing physics/common/physics_ticks_per_second significantly above its default value.

Note: Consider enabling physics interpolation if you change physics/common/physics_ticks_per_second to a value that is not a multiple of 60. Using physics interpolation will avoid jittering when the monitor refresh rate and physics update rate don't exactly match.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold = 0.87266463 🔗

L'angle maximal, en radians, entre deux triangles adjacents dans un ConcavePolygonShape3D ou HeightMapShape3D pour lesquels l'arête entre ces triangles est considérée comme inactive.

Les collisions contre une arête inactive auront leur normale remplacée par la normale de la surface du triangle. Cela peut aider à atténuer les collisions fantômes.

Note : Donner une valeur trop importante peut résulter en des objets qui ne se dépénètrent pas correctement.

Note : Cela s'applique à toutes les requêtes sur des formes, ainsi qu'aux corps physiques dans la simulation.

Note : Cela ne s'applique pas lors de l'activation dans Jolt de la suppression améliorée des arêtes internes, qui a la priorité.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction = 0.08 🔗

La quantité de marge de collision à utiliser pour certaines formes de collision convexes, telles que BoxShape3D, CylinderShape3D et ConvexPolygonShape3D, en tant que fraction de l'axe le plus court de la forme, avec Shape3D.margin comme limite supérieure. Ceci est principalement utilisé pour accélérer la détection de collision avec des formes convexes.

Note : Les marges de collision dans Jolt n'ajoutent aucune taille supplémentaire à la forme. Au lieu de cela, la forme est d'abord rétrécie de la marge, puis agrandie par la même quantité, résultant en une forme avec des coins arrondis.

Note : Définir cette valeur trop proche de 0.0 peut également nuire à l'exactitude de la détection de collision avec des formes convexes.


int physics/jolt_physics_3d/joints/world_node = 0 🔗

Lequel des deux nœuds liés par une liaison devrait représenter le monde lorsque l'un des deux est omis, entre Joint3D.node_a ou Joint3D.node_b. Cela peut être pensé comme si le nœud omis était un StaticBody3D à la position de la liaison. Les limites de liaisons sont plus facilement exprimées lorsque Joint3D.node_a représente le monde.

Note : Dans Godot Physics, seul Joint3D.node_b peut représenter le monde.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity = 47.12389 🔗

La vitesse angulaire maximale qu'un RigidBody3D peut atteindre, en radians par seconde.

Ceci est principalement utilisé comme un dispositif de sécurité, pour empêcher la simulation d'exploser, car les objets se déplaçant rapidement entrant en collision avec des structures physiques complexes peuvent sinon leur faire perdre le contrôle. Les objets se déplaçant rapidement peuvent également causer beaucoup de stress sur le système de détection de collision, ce qui peut ralentir considérablement la simulation.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies = 10240 🔗

Le nombre maximum de PhysicsBody3D à supporter en même temps, éveillés ou endormis. Lorsque cette limite est dépassée, une erreur est signalée et tout ce qui se passe après cela est du comportement indéfini.

Note : Cette limite s'applique également à l'éditeur.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs = 65536 🔗

Le nombre maximum de paires de corps dont le traitement est autorisé. Lorsque cette limite est dépassée, un avertissement est signalé et les collisions seront ignorées aléatoirement pendant que les corps passent l'un à travers l'autre.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints = 20480 🔗

Le nombre maximum de contraintes de contact dont le traitement est autorisé. Lorsque cette limite est dépassée, un avertissement est signalé et les collisions seront ignorées aléatoirement pendant que les corps passent l'un à travers l'autre.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity = 500.0 🔗

La vitesse linéaire maximale qu'un RigidBody3D peut atteindre, en mètres par seconde.

Ceci est principalement utilisé comme un dispositif de sécurité, pour empêcher la simulation d'exploser, car les objets se déplaçant rapidement entrant en collision avec des structures physiques complexes peuvent sinon leur faire perdre le contrôle. Les objets se déplaçant rapidement peuvent également causer beaucoup de stress sur le système de détection de collision, ce qui peut ralentir considérablement la simulation.


int physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size = 32 🔗

La quantité de mémoire à pré-allouer pour l'allocateur de pile utilisé dans Jolt, en Mio. Cet allocateur est utilisé dans l'étape physique pour stocker les choses qui ne sont nécessaires que pendant celle-ci, comme quels corps sont en contact, comment ils forment des îles et les données nécessaires pour résoudre les contacts.


float physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size = 2000.0 🔗

La taille des limites du WorldBoundaryShape3D, pour les trois dimensions. Le plan est centré dans une boîte de cette taille, et quoi que ce soit à l'extérieur de la boîte n'entrera pas en collision avec elle. Cela est nécessaire car les limites du WorldBoundaryShape3D ne sont pas retirées lors de l'utilisation de Jolt, afin d'éviter des problèmes de précision.

Note : Définir cette valeur trop haut peut rendre la détection de collision moins exacte.

Note : Les collisions contre les arêtes effectives d'un WorldBoundaryShape3D seront inconsistantes.


float physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount = 0.4 🔗

Fraction de la pénétration totale à dé-pénetrer par itération lors des requêtes de mouvement.

Note : Cela affecte les méthodes CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() et PhysicsServer3D.body_test_motion().


int physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations = 4 🔗

Le nombre d'itérations à exécuter lors de la dé-pénétration lors des requêtes de mouvement.

Note : Cela affecte les méthodes CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() et PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Si true, active la suppression des arêtes internes améliorée de Jolt lors des requêtes de mouvement. Cela peut aider à atténuer les collisions fantômes, mais seulement avec des arrêtes dans un seul corps, ce qui signifie que les arêtes entre des corps séparés peuvent encore causer des collisions fantômes.

Note : Cela affecte les méthodes CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() et PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index = false 🔗

Si true, peuple le champ face_index dans les résultats de PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray(), également accessible par RayCast3D.get_collision_face_index(). Si false, le champ face_index sera laissé à sa valeur par défaut de -1.

Note : Activer ce paramètre augmentera l'utilisation de mémoire de Jolt pour ConcavePolygonShape3D d'environ 25%.


bool physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal = false 🔗

Si true, active la suppression des arêtes internes améliorée de Jolt lors des requêtes de mouvement. Cela peut aider à atténuer les collisions fantômes lors de l'utilisation de requêtes de mouvement pour des choses comme les mouvements de personnage, mais seulement avec des arêtes dans un seul corps, ce qui signifie que les arrêtes entre des corps séparés peuvent encore causer des collisions fantômes.

Note : Cela affecte les méthodes PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion(), PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape(), PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info() et PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape().

Note : Activer ce paramètre peut causer que certaines formes soient entièrement supprimées des résultats, mais vous obtiendrez au moins une intersection par corps.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep = true 🔗

Si true, les nœuds RigidBody3D sont autorisés à s'endormir si leur vitesse est inférieure au seuil défini dans physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold pour la durée définie dans physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold. Cela peut améliorer les performances de simulation physique lorsqu'il y a des nœuds RigidBody3D à l'arrêt, au coût de certains nœuds qui peuvent ne pas se réveiller dans certains scénarios. Envisagez de désactiver temporairement ceci pour dépanner des nœuds RigidBody3D qui ne bougent pas quand ils le devraient.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor = 0.2 🔗

De combien corriger l'erreur de position d'un RigidBody3D lors d'une étape de physique, où 0.0 est de rien et 1.0 est la quantité complète. Cela affecte des choses comme la vitesse de dépénetération des corps.

Note : Définir cette valeur trop haut peut rendre des nœuds RigidBody3D instables.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold = 0.034906585 🔗

L'angle relatif maximal duquel une paire de corps peut se déplacer et réutiliser encore les résultats de collision de l'étape physique précédente, en radians.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold = 0.001 🔗

La distance relative maximale dont laquelle une paire de corps peut se déplacer et réutiliser encore les résultats de collision de l'étape physique précédente, en mètres.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled = true 🔗

Si true, active le cache de contact de paire de corps, qui supprime le besoin de détection de collision potentiellement coûteuse lorsque l'orientation relative entre deux corps n'a pas beaucoup changé.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold = 1.0 🔗

La vitesse minimale nécessaire avant qu'une collision peut être rebondissante, en mètres par seconde.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration = 0.25 🔗

Fraction du rayon intérieur d'un corps qui peut pénétrer un autre corps lors de l'utilisation de la détection de collision continue.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold = 0.75 🔗

Fraction du rayon intérieur d'un corps dont un corps doit se déplacer par pas pour utiliser la détection de collision continue.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts = false 🔗

Si true, un RigidBody3D gelé avec RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC est capable d'entrer en collision avec d'autres corps cinématiques et statiques, et donc de générer des contacts pour eux.

Note : Ce paramètre peut venir avec un coût CPU et de mémoire élevés si vous autorisez de nombreux/grands corps cinématiques gelés avec un RigidBody3D.max_contacts_reported non nul à se chevaucher avec une géométrie statique complexe, comme ConcavePolygonShape3D ou HeightMapShape3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop = 0.02 🔗

De combien de corps sont autorisés se à pénétrer entre eux, en mètres.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps = 2 🔗

Nombre d'itérations de position du solveur. Plus le nombre d'itérations est élevé, plus la simulation sera précise, au coût des performances du processeur.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold = 0.5 🔗

Temps en secondes qu'un RigidBody3D passera sous le seuil de vitesse du sommeil avant d'être endormi.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold = 0.03 🔗

La vitesse linéaire des points spécifiques sur la boîte délimitante d'un RigidBody3D, en dessous duquel il peut être endormi, en mètres par seconde. Ces points permettent de capturer à la fois le mouvement linéaire et angulaire d'un RigidBody3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius = 0.01 🔗

How big the points of a SoftBody3D are, in meters. A higher value can prevent behavior such as cloth laying perfectly flush against other surfaces and causing Z-fighting.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance = 0.02 🔗

Rayon autour des corps physiques, à l'intérieur duquel des points de contact spéculatifs seront détectés, en mètres. Ceci est principalement utilisé pour prévenir le tunneling et les pénétrations pour les nœuds RigidBody3D lors de la simulation.

Note : Définir ceci trop haut peut entraîner des collisions fantômes, car les contacts spéculatifs sont basés sur les points les plus proches pendant l'étape de détection de collision qui ne sont peut-être pas les points les plus proches au moment où les deux corps se touchent.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Si true, active la suppression des arêtes internes améliorée de Jolt lors les RigidBody3D. Cela peut aider à atténuer les collisions fantômes lorsque, par exemple, un RigidBody3D se heurte aux arêtes de deux BoxShape3D parfaitement joints. La suppression ne s'applique qu'aux arêtes internes à un seul corps, ce qui signifie que les arêtes entre des corps séparés peuvent encore causer des collisions fantômes.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps = 10 🔗

Nombre d'itérations de vitesse du solveur. Plus le nombre d'itérations est élevé, plus la simulation sera précise, au coût des performances du processeur.

Note : Cela doit être d'au moins 2 afin que la friction fonctionne, car la friction est appliquée à l'aide de l'impulsion de non-pénétration de l'itération précédente.


int rendering/2d/batching/item_buffer_size = 16384 🔗

Nombre maximal de commandes d'éléments de canevas qui peuvent être groupées en un seul draw call.


int rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size = 4096 🔗

Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when batching draw calls.

Note: Increasing this value can improve performance if the project renders many unique sprite textures every frame.


int rendering/2d/sdf/oversize = 1 🔗

Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in CanvasItem shaders and is used for GPUParticles2D collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through LightOccluder2Ds as the occluders leave the viewport, increase this setting.

The percentage specified is added on each axis and on both sides. For example, with the default setting of 120%, the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).

Note: This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF oversizing percentage at runtime, use RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale() instead.


int rendering/2d/sdf/scale = 1 🔗

The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance. The default value (50%) renders at half the resolution of the viewport size on each axis, which means the SDF is generated with 25% of the viewport's pixel count.

Note: This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF resolution scale at runtime, use RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale() instead.


int rendering/2d/shadow_atlas/size = 2048 🔗

La taille de l'atlas des ombres 2D en pixels. Des valeurs plus élevées résultent en des ombres de Light2D plus précises, au coût de la performance et de l'utilisation de la mémoire vidéo. La valeur spécifiée est arrondie à la puissance de 2 la plus proche.

Note : Cette propriété n'est lue que lorsque le projet démarre. Pour modifier la taille de l'atlas des ombres 2D durant l'exécution, utilisez RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size() à la place.


bool rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel = false 🔗

Si true, les nœuds CanvasItem s’aimanteront en interne à des pixels complets. Utile pour les jeux pixel art basse résolution. Leur position peut encore être en sous-pixel, mais les décimales n'auront pas d'effet puisque la position est arrondie. Cela peut conduire à un aspect plus net au coût d'un mouvement moins lisse, surtout lorsque le lissage de la Camera2D est activé.

Note : Cette propriété n'est lue que lorsque le projet démarre. Pour activer/désactiver l’aimantation des transformations durant l'exécution, utilisez RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel() sur le Viewport racine à la place.

Note : Les nœuds Control sont aimantés par défaut sur le pixel le plus proche. Ceci est contrôlé par gui/common/snap_controls_to_pixels.

Note : Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre avec rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel, car le mouvement peut paraître encore moins lisse. Préférez activer seulement ce paramètre à la place.


bool rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel = false 🔗

Si true, les sommets des nœuds CanvasItem s’aimanteront en interne à des pixels complets. Utile pour les jeux pixel art basse résolution. Affecte seulement les positions de sommet finales, pas leurs transformations. Cela peut conduire à un aspect plus net au coût d'un mouvement moins lisse, surtout lorsque le lissage de la Camera2D est activé.

Note : Cette propriété n'est lue que lorsque le projet démarre. Pour activer/désactiver l’aimantation des sommets durant l'exécution, utilisez RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel() sur le Viewport racine à la place.

Note : Les nœuds Control sont aimantés par défaut sur le pixel le plus proche. Ceci est contrôlé par gui/common/snap_controls_to_pixels.

Note : Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre avec rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel, car le mouvement peut paraître encore moins lisse. Préférez activer seulement ce paramètre à la place.


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d = 0 🔗

Définit le nombre d'échantillons de l'anticrénelage multi-échantillions (MSAA) à utiliser pour le rendu 2D ou de canevas (en une puissance de deux). Le MSAA est utilisé pour réduire le crénelage autour des bords des polygones. Une valeur de MSAA plus élevée se traduit par des bords plus lisses mais peut être nettement plus lent sur certains matériels, en particulier les graphiques intégrés en raison de leur bande passante de mémoire limitée. Cela n'a aucun effet sur le crénelage de texture ou le crénelage introduit par des shaders.

Note : Le MSAA n'est supporté que dans les moteurs de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité.

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre . Pour définir le nombre d'échantillons 2D MSAA durant l’exécution, définissez Viewport.msaa_2d ou utilisez RenderingServer.viewport_set_msaa_2d().


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d = 0 🔗

Définit le nombre d'échantillons de l'anticrénelage multi-échantillions (MSAA) à utiliser pour le rendu 3D (en une puissance de deux). Le MSAA est utilisé pour réduire le crénelage autour des bords des polygones. Une valeur de MSAA plus élevée se traduit par des bords plus lisses mais peut être nettement plus lent sur certains matériels, en particulier les graphiques intégrés en raison de leur bande passante de mémoire limitée. Voir aussi rendering/scaling_3d/mode pour le sur-échantillonnage, qui fournit une qualité supérieure mais est beaucoup plus cher. Cela n'a aucun effet sur le crénelage de texture ou le crénelage introduit par des shaders.

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre . Pour définir le nombre d'échantillons 3D MSAA durant l’exécution, définissez Viewport.msaa_3d ou utilisez RenderingServer.viewport_set_msaa_3d().


int rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa = 0 🔗

Sets the screen-space antialiasing mode for the default screen Viewport. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry. The blurriness is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Another way to combat specular aliasing is to enable rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled.

Note: Screen-space antialiasing is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: This property is only read when the project starts. To set the screen-space antialiasing mode at runtime, set Viewport.screen_space_aa on the root Viewport instead, or use RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa().


float rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold = 0.05 🔗

Sets the sensitivity to edges when using SMAA for antialiasing. Lower values will catch more edges, at a potentially higher performance cost.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding = false 🔗

If true, uses a fast dithering filter just before transforming floating point color values to integer color values to make banding significantly less visible. Debanding is applied at different steps of the rendering process depending on the rendering method and rendering/viewport/hdr_2d setting.

In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.

Note: This property is only read when the project starts and configures RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding of the root Viewport. When rendering/viewport/hdr_2d is disabled, you should additionally set the Viewport.use_debanding of other viewports in your project. To set debanding at run-time, the property that should be set depends on the renderer: Forward+ only uses Viewport.use_debanding and Mobile uses both RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_taa = false 🔗

Enables temporal antialiasing for the default screen Viewport. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion. Enabling TAA can make the image blurrier, which is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Note: The implementation is not complete yet. Some visual instances such as particles and skinned meshes may show ghosting artifacts in motion.

Note: TAA is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.

Note: This property is only read when the project starts. To set TAA at runtime, set Viewport.use_taa on the root Viewport instead, or use RenderingServer.viewport_set_use_taa().


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount = 0.25 🔗

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. Pour contrôler le limiteur de rugosité dans l'espace-écran durant l'exécution, appelez plutôt RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


bool rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled = true 🔗

If true, enables a spatial filter to limit roughness in areas with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an extent, though not as much as enabling rendering/anti_aliasing/quality/use_taa. This filter has a small performance cost, so consider disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.

Note: The screen-space roughness limiter is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active() instead.


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit = 0.18 🔗

Note : Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. Pour contrôler le limiteur de rugosité dans l'espace-écran durant l'exécution, appelez plutôt RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality = 1 🔗

Définit la qualité de l'effet de profondeur de champ. Une qualité plus élevée prend plus d'échantillons, ce qui est plus lent mais a un aspect plus lisse.


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape = 1 🔗

Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute.


bool rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter = false 🔗

If true, jitters DOF samples to make effect slightly blurrier and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly grainy appearance when used with a low number of samples.


String rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors = "PowerVR,Mali,Adreno,Apple" 🔗

Désactive rendering/driver/depth_prepass/enable conditionnellement pour certains fournisseurs. Par défaut, désactive la pré-passe de profondeur pour les appareils mobiles car les appareils mobiles ne bénéficient pas de la pré-passe de profondeur en raison de leur architecture unique.


bool rendering/driver/depth_prepass/enable = true 🔗

If true, performs a previous depth pass before rendering 3D materials. This increases performance significantly in scenes with high overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to optimize performance depending on the scene currently being viewed.

Note: Depth prepass is only supported when using the Forward+ or Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there is no depth prepass performed.


int rendering/driver/threads/thread_model = 1 🔗

Expérimental : This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.

Le modèle de thread à utiliser pour le rendu. Le rendu sur un thread peut améliorer les performances, mais la synchronisation avec le thread principal peut causer un taux de rafraîchissement un peu plus instable.


Color rendering/environment/defaults/default_clear_color = Color(0.3, 0.3, 0.3, 1) 🔗

Default background clear color. Overridable per Viewport using its Environment. See Environment.background_mode and Environment.background_color in particular. To change this default color programmatically, use RenderingServer.set_default_clear_color().


String rendering/environment/defaults/default_environment = "" 🔗

Environment that will be used as a fallback environment in case a scene does not specify its own environment. The default environment is loaded in at scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this property.


bool rendering/environment/fog/use_legacy_blending = false 🔗

Enables legacy fog blending behavior from version 4.5 and earlier. This is intended for users who are developing on pre-4.6 versions and want to upgrade to 4.6 with the smallest possible change to their visuals.


int rendering/environment/glow/upscale_mode = 1 🔗

Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth.

Note: rendering/environment/glow/upscale_mode is only effective when using the Forward+ or Mobile rendering methods, as Compatibility uses a different glow implementation.


int rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile = 0 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/environment/glow/upscale_mode sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/environment/screen_space_reflection/half_size = true 🔗

If true, screen-space reflections will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is faster but may look pixelated or cause flickering. If false, screen-space reflections will be rendered at full size.


float rendering/environment/ssao/adaptive_target = 0.5 🔗

Quality target to use when rendering/environment/ssao/quality is set to Ultra. A value of 0.0 provides a quality and speed similar to Medium while a value of 1.0 provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance.


int rendering/environment/ssao/blur_passes = 2 🔗

Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.


float rendering/environment/ssao/fadeout_from = 50.0 🔗

Distance à laquelle l'occlusion ambiante dans l'espace-écran commence à disparaître. Utilisez ceci pour cacher l'occlusion ambiante de loin.


float rendering/environment/ssao/fadeout_to = 300.0 🔗

Distance à laquelle l'occlusion ambiante dans l'espace-écran a complètement disparu. Utilisez ceci pour cacher l'occlusion ambiante de loin.


bool rendering/environment/ssao/half_size = true 🔗

If true, screen-space ambient occlusion will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details. If false, screen-space ambient occlusion will be rendered at full size.


int rendering/environment/ssao/quality = 2 🔗

Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to Ultra will use the rendering/environment/ssao/adaptive_target setting.


float rendering/environment/ssil/adaptive_target = 0.5 🔗

Quality target to use when rendering/environment/ssil/quality is set to Ultra. A value of 0.0 provides a quality and speed similar to Medium while a value of 1.0 provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with the complexity of the scene.


int rendering/environment/ssil/blur_passes = 4 🔗

Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.


float rendering/environment/ssil/fadeout_from = 50.0 🔗

Distance à laquelle l'éclairage indirect dans l'espace-écran commence à disparaître. Utilisez ceci pour cacher l'éclairage indirect dans l'espace-écran de loin.


float rendering/environment/ssil/fadeout_to = 300.0 🔗

Distance à laquelle l'éclairage indirect dans l'espace-écran a complètement disparu. Utilisez ceci pour cacher l'éclairage indirect dans l'espace-écran de loin.


bool rendering/environment/ssil/half_size = true 🔗

If true, screen-space indirect lighting will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details and may result in some objects appearing to glow at their edges.


int rendering/environment/ssil/quality = 2 🔗

Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to Ultra will use the rendering/environment/ssil/adaptive_target setting.


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale = 0.01 🔗

Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh that is close in screen space but far in depth. See also rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale.

Note: This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering depth scale at runtime, call RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale() instead.


int rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality = 1 🔗

Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled set to true, along with ShaderMaterials that set SSS_STRENGTH.

Note: This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering quality at runtime, call RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality() instead.


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale = 0.05 🔗

Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering effect. Changing this does not impact performance, but higher values will result in significant artifacts as the samples will become obviously spread out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale.

Note: This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering scale at runtime, call RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale() instead.


int rendering/environment/volumetric_fog/use_filter = 1 🔗

Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth = 64 🔗

Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts appearing during camera movement. See also Environment.volumetric_fog_length.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_size = 64 🔗

Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, set a smaller size for better performance.


String rendering/gl_compatibility/driver = "opengl3" 🔗

Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility renderer. Editing this property has no effect in the default configuration, as first-party platforms each have platform-specific overrides. Use those overrides to configure the driver for each platform.

This can be overridden using the --rendering-driver <driver> command line argument.

Supported values are:

  • opengl3, OpenGL 3.3 on desktop platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile platforms, WebGL 2.0 on web.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer, supported on macOS (over native OpenGL) and Windows (over Direct3D 11).

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 on Linux/BSD.

Note: The availability of these options depends on whether the engine was compiled with support for them (determined by SCons options opengl3 and angle_libs).

Note: The actual rendering driver may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering driver that is used at runtime, use RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() instead of reading this project setting's value.


String rendering/gl_compatibility/driver.android = "opengl3" 🔗

Redéfinition Android pour rendering/gl_compatibility/driver.

Une seule option est supportée :

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 des pilotes natifs.


String rendering/gl_compatibility/driver.ios = "opengl3" 🔗

Redéfinition iOS pour rendering/gl_compatibility/driver.

Une seule option est supportée :

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 des pilotes natifs.


String rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd = "opengl3" 🔗

LinuxBSD override for rendering/gl_compatibility/driver.

Two options are supported:

  • opengl3 (default), OpenGL 3.3 from native drivers.

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 from native drivers. If rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.


String rendering/gl_compatibility/driver.macos = "opengl3" 🔗

macOS override for rendering/gl_compatibility/driver.

Two options are supported:


String rendering/gl_compatibility/driver.web = "opengl3" 🔗

Web override for rendering/gl_compatibility/driver.

Only one option is supported:

  • opengl3, WebGL 2.0. The underlying native API depends on the target OS, browser, and browser configuration.


String rendering/gl_compatibility/driver.windows = "opengl3" 🔗

Windows override for rendering/gl_compatibility/driver.

Two options are supported:


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle = true 🔗

If true, the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if native OpenGL is not supported or the device is listed in rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.

Note: This setting is implemented only on Windows.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles = true 🔗

If true, the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES if desktop OpenGL is not supported.

Note: This setting is implemented only on Linux/X11.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_native = true 🔗

If true, the Compatibility renderer will fall back to native OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.

Note: This setting is implemented on macOS and Windows.


Array rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices 🔗

An Array of devices which should always use the ANGLE renderer.

Each entry is a Dictionary with the following keys: vendor and name. name can be set to * to add all devices with the specified vendor.

Note: This setting is implemented only on Windows.


int rendering/gl_compatibility/item_buffer_size = 16384 🔗

Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a frame.


bool rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization = true 🔗

If true, disables the threaded optimization feature from the NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL applications.

Note: This setting only works on Windows, as threaded optimization is disabled by default on other platforms.


bool rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution = false 🔗

If true, renders VoxelGI and SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. LightmapGI rendering is not affected by this setting.

Note: This property is only read when the project starts. To set half-resolution GI at run-time, call RenderingServer.gi_set_use_half_resolution() instead.


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge = 5 🔗

The number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of taking a longer time to fully converge. This means the scene's global illumination will be too dark for a longer period of time, especially when the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at 60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights and rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Note: This property is only read when the project starts. To control SDFGI convergence speed at runtime, call RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge() instead.


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights = 2 🔗

The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed distance field global illumination. Higher values take more time to update indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better performance when many dynamic lights are present. See also rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge and rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Note: This only affects Light3D nodes whose Light3D.light_bake_mode is Light3D.BAKE_DYNAMIC (which is the default). Consider making non-moving lights use the Light3D.BAKE_STATIC bake mode to improve performance.

Note: This property is only read when the project starts. To control SDFGI light update speed at runtime, call RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light() instead.


int rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count = 1 🔗

The number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of performance. See also rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge and rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.

Note: This property is only read when the project starts. To control SDFGI quality at runtime, call RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count() instead.


int rendering/global_illumination/voxel_gi/quality = 0 🔗

The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the baked data and doesn't require baking the VoxelGI again to apply.

Note: This property is only read when the project starts. To control VoxelGI quality at runtime, call RenderingServer.voxel_gi_set_quality() instead.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass = 4 🔗

The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking lightmaps with LightmapGI. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.

Note: Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass = 64 🔗

The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking dynamic object lighting in LightmapProbes with LightmapGI. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.

Note: Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays = 8 🔗

The maximum number of retry rays that can be thrown per pass when hitting a transparent surface when baking lightmaps with LightmapGI. Depending on the scene, reducing this value may lead to faster bake times.

Note: Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.


int rendering/lightmapping/bake_performance/region_size = 512 🔗

The region size to use when baking lightmaps with LightmapGI. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.

Note: Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count = 512 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul d'éclairage d'objet dynamique dans les LightmapProbes lorsque LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count = 512 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul des lightmaps avec LightmapGI quand LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count = 64 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul d'éclairage d'objet dynamique dans les LightmapProbes lorsque LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count = 32 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul des lightmaps avec LightmapGI quand LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count = 256 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul d'éclairage d'objet dynamique dans les LightmapProbes lorsque LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count = 128 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul des lightmaps avec LightmapGI quand LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count = 2048 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul d'éclairage d'objet dynamique dans les LightmapProbes lorsque LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count = 2048 🔗

Le nombre de rayons à utiliser pour le pré-calcul des lightmaps avec LightmapGI quand LightmapGI.quality vaut LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/denoising/denoiser = 0 🔗

Denoiser tool used for denoising lightmaps.

Using OpenImageDenoise (OIDN) requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path. OIDN can be downloaded from OpenImageDenoise's downloads page.

OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed on the system depending on your GPU:

  • NVIDIA GPUs: CUDA libraries

  • AMD GPUs: HIP libraries

  • Intel GPUs: SYCL libraries

If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is significantly slower than the JNLM denoiser in most cases.


bool rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter = true 🔗

If true, applies a bicubic filter during lightmap sampling. This makes lightmaps look much smoother, at a moderate performance cost.

Note: The bicubic filter exaggerates the 'bleeding' effect that occurs when a lightmap's resolution is low enough.


float rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size = 0.2 🔗

Le texel_size qui est utilisé pour calculer le Mesh.lightmap_size_hint sur les ressources PrimitiveMesh si PrimitiveMesh.add_uv2 est activé.


float rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed = 15 🔗

The framerate-independent update speed when representing dynamic object lighting from LightmapProbes. Higher values make dynamic object lighting update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having "outdated" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible flickering when an object moves from a bright area to a shaded area.

Note: This property is only read when the project starts. To adjust the BVH build quality at runtime, use RenderingServer.lightmap_set_probe_capture_update_speed().


bool rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits = true 🔗

Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size = 4096 🔗

La taille de l'ombre directionnelle en pixels. Des valeurs plus élevées entraîneront des ombres plus nettes, au coût de la performance. La valeur est arrondie à la puissance de 2 la plus proche.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile = 2048 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Quality setting for shadows cast by DirectionalLight3Ds. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.

Note: The Soft Very Low setting will automatically multiply constant shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in Light3D.shadow_blur, not the variable blur performed by DirectionalLight3Ds' Light3D.light_angular_distance.

Note: The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply constant shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits = true 🔗

Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv = 2 🔗

La quantité de subdivision du premier quadrant sur l'atlas des ombres. Voir la documentation pour plus d'informations.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv = 2 🔗

La quantité de subdivision du deuxième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir la documentation pour plus d'informations.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv = 3 🔗

La quantité de subdivision du troisième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir la documentation pour plus d'informations.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv = 4 🔗

La quantité de subdivision du quatrième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir la documentation pour plus d'informations.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size = 4096 🔗

La taille de l'atlas des ombres utilisé pour les nœuds OmniLight3D et SpotLight3D. Voir la documentation pour plus d'informations.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile = 2048 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Quality setting for shadows cast by OmniLight3Ds and SpotLight3Ds. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.

Note: The Soft Very Low setting will automatically multiply constant shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in Light3D.shadow_blur, not the variable blur performed by DirectionalLight3Ds' Light3D.light_angular_distance.

Note: The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling = true 🔗

Si true, les éléments qui ne peuvent pas projeter d'ombres dans la vue du frustum ne seront pas rendus dans les shadow maps.

Cela peut augmenter les performances.


bool rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units = false 🔗

Enables the use of physically based units for light sources. Physically based units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light sources bake exposure automatically at run time based on the active CameraAttributes resource, but LightmapGI and VoxelGI require a CameraAttributes resource to be set at bake time to reduce the dynamic range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure with the active exposure to ensure lighting remains consistent.


float rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements = 512 🔗

The maximum number of clustered elements (OmniLight3D + SpotLight3D + Decal + ReflectionProbe) that can be rendered at once in the camera view. If there are more clustered elements present in the camera view, some of them will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling distance fade on lights and decals (Light3D.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_enabled) can help avoid reaching this limit.

Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if the maximum number of clustered elements is never reached in the project.

Note: This setting is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile and Compatibility.


int rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size = 65536 🔗

The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.

Note: When using the Compatibility renderer, most mobile devices (and all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware constraints.


int rendering/limits/opengl/max_lights_per_object = 8 🔗

Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and rendering/limits/opengl/max_renderable_lights. Setting this low will slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.

Note: This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_elements = 65536 🔗

Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.

Note: This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_lights = 32 🔗

Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.

Note: This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.


int rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances = 1000 🔗

The minimum number of instances that must be present in a scene to enable culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than this number, culling is done on a single thread.


int rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame = 10 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


float rendering/limits/time/time_rollover_secs = 3600 🔗

Maximum time (in seconds) before the TIME shader built-in variable rolls over. The TIME variable increments by delta each frame, and when it exceeds this value, it rolls over to 0.0. Since large floating-point values are less precise than small floating-point values, this should be set as low as possible to maximize the precision of the TIME built-in variable in shaders. This is especially important on mobile platforms where precision in shaders is significantly reduced. However, if this is set too low, shader animations may appear to restart from the beginning while the project is running.

On desktop platforms, values below 4096 are recommended, ideally below 2048. On mobile platforms, values below 64 are recommended, ideally below 32.


float rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels = 1.0 🔗

The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the ReflectionProbe. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to 0.0, automatic LOD is disabled. Increase rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels to improve performance at the cost of geometry detail.

Note: Depending on the mesh's attributes (vertex colors, blend shapes, ...), a mesh may have fewer levels of LOD generated to avoid visible distortion of the mesh once it is affected by vertex colors or blend shapes. Meshes with a very low vertex count will also not have any LODs generated, which means this setting will not affect them at all. In general, this setting makes the largest impact on static meshes with a high vertex count.

Note: rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels does not affect GeometryInstance3D visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).

Note: This property is only read when the project starts. To adjust the automatic LOD threshold at runtime, set Viewport.mesh_lod_threshold on the root Viewport.


int rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality = 2 🔗

The Bounding Volume Hierarchy quality to use when rendering the occlusion culling buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. See also rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread.

Note: This property is only read when the project starts. To adjust the BVH build quality at runtime, use RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality().


bool rendering/occlusion_culling/jitter_projection = true 🔗

If true, the projection used for rendering the occlusion buffer will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when visible through small gaps.


int rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread = 512 🔗

The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores, so it will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. See also rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality.

Note: This property is only read when the project starts. To adjust the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread().


bool rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling = false 🔗

If true, OccluderInstance3D nodes will be usable for occlusion culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, Viewport.use_occlusion_culling must be set to true instead.

Note: Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges (GeometryInstance3D.visibility_range_begin and GeometryInstance3D.visibility_range_end) compared to occlusion culling.

Note: Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with module_raycast_enabled=yes.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count = 64 🔗

Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of ReflectionProbes in a scene will be limited by this amount. A higher number requires more VRAM.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size = 256 🔗

Taille des faces de la cubemap pour les ReflectionProbes. Un nombre plus élevé nécessite plus de VRAM et peut rendre la mise à jour de sonde de réflexion plus lente.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile = 128 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality = false 🔗

Utilise une variante de qualité supérieure de l'algorithme de filtrage rapide. Significativement plus lent que l'utilisation de la qualité par défaut, mais entraîne des réflexions plus lisses. Ne devrait être utilisé que lorsque la scène est particulièrement détaillée.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples = 32 🔗

Sets the number of samples to take when using importance sampling for Skys and ReflectionProbes. A higher value will result in smoother, higher quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments while more samples are needed for HDR environments and environments with a high level of detail.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile = 16 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


int rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers = 8 🔗

Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections = true 🔗

If true, uses texture arrays instead of mipmaps for reflection probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute and uses rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers times more memory.

Note: Texture array reflections are always disabled on macOS on Intel GPUs due to driver bugs.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile = false 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/reflections/specular_occlusion/enabled = true 🔗

Si true, réduit les réflexions basées sur la lumière ambiante.


String rendering/renderer/rendering_method = "forward_plus" 🔗

Sets the renderer that will be used by the project. Options are:

forward_plus (Forward+): High-end renderer designed for desktop devices. Has a higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for older devices or mobile.

mobile (Mobile): Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base overhead than Forward+, but does not scale as well to large scenes with many elements.

gl_compatibility (Compatibility): Low-end renderer designed for older devices. Based on the limitations of the OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs. Lighting calculations are performed on nonlinear sRGB-encoded color data, which produces inaccurate results that may look acceptable for some games.

This can be overridden using the --rendering-method <method> command line argument.

Note: The actual rendering method may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering method that is used at runtime, use RenderingServer.get_current_rendering_method() instead of reading this project setting's value.


String rendering/renderer/rendering_method.mobile = "mobile" 🔗

Redéfinition pour rendering/renderer/rendering_method sur les appareils mobiles.


String rendering/renderer/rendering_method.web = "gl_compatibility" 🔗

Redéfinition pour rendering/renderer/rendering_method sur le web.


int rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version = 618 🔗

Version code of the Direct3D 12 Agility SDK to use (D3D12SDKVersion). This must match the minor version that is installed next to the editor binary and in the export templates directory for the current editor version. For example, if you have 1.618.5 installed, you need to input 618 here.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors = 65536 🔗

The number of entries in the resource descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors = 1024 🔗

The number of entries in the sampler descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


String rendering/rendering_device/driver = "vulkan" 🔗

Sets the driver to be used by the renderer when using a RenderingDevice-based renderer like the Forward+ or Mobile renderers. Editing this property has no effect in the default configuration, as first-party platforms each have platform-specific overrides. Use those overrides to configure the driver for each platform.

This can be overridden using the --rendering-driver <driver> command line argument.

Supported values are:

  • metal, Metal (supported on Apple Silicon Macs and iOS).

  • vulkan, Vulkan (supported on all desktop and mobile platforms).

  • d3d12, Direct3D 12 (supported on Windows).

Note: The availability of these options depends on whether the engine was compiled with support for them (determined by SCons options vulkan, metal, and d3d12).

Note: If a given platform has no registered drivers, it can fall back to the Compatibility renderer (OpenGL 3) if rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 is enabled. This fallback happens automatically for the Web platform regardless of that property.

Note: The actual rendering driver may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering driver that is used at runtime, use RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() instead of reading this project setting's value.


String rendering/rendering_device/driver.android = "vulkan" 🔗

Redéfinition Android pour rendering/rendering_device/driver.

Une seule option est supportée :

  • vulkan Vulkan depuis les pilotes natifs.

Note : Si Vulkan était désactivé au moment de la compilation, il n'y a pas d'autre pilote RenderingDevice.


String rendering/rendering_device/driver.ios = "metal" 🔗

Redéfinition iOS pour rendering/rendering_device/driver.

Deux options sont supportées :

  • metal (par défaut), Metal depuis les pilotes natifs.

  • vulkan, Vulkan avec Metal via MoltenVK.


String rendering/rendering_device/driver.linuxbsd = "vulkan" 🔗

Redéfinition LinuxBSD pour rendering/rendering_device/driver.

Une seule option est supportée :

  • vulkan Vulkan depuis les pilotes natifs.

Note : Si Vulkan était désactivé au moment de la compilation, il n'y a pas d'autre pilote RenderingDevice.


String rendering/rendering_device/driver.macos = "metal" 🔗

Redéfinition macOS pour rendering/rendering_device/driver.

Deux options sont supportées :

  • metal (par défaut), Metal depuis les pilotes natifs, supporté seulement sur les Macs Apple Silicon. Sur les Macs Intel, se repliera automatiquement sur vulkan car le support de Metal n'est pas implémenté.

  • vulkan, Vulkan avec Metal via MoltenVK, supporté sur les Macs Apple Silicon et Intel.


String rendering/rendering_device/driver.visionos = "metal" 🔗

Redéfinition visionOS pour rendering/rendering_device/driver.

Une seule option est supportée :

  • metal (par défaut), Metal depuis les drivers natifs.


String rendering/rendering_device/driver.windows = "vulkan" 🔗

Windows override for rendering/rendering_device/driver.

Two options are supported:

Note: Starting with Godot 4.6, new projects are configured by default to use d3d12 on Windows. Projects created before Godot 4.6 keep vulkan for compatibility reasons, but it is recommended to switch them manually to d3d12.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented only on Windows.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.

Note: This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented on Windows and macOS.


bool rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable = true 🔗

Enable the pipeline cache that is saved to disk if the graphics API supports it.

Note: This property is unable to control the pipeline caching the GPU driver itself does. Only turn this off along with deleting the contents of the driver's cache if you wish to simulate the experience a user will get when starting the game for the first time.


float rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb = 3.0 🔗

Détermine à quel intervalle le cache de la pipeline est sauvegardé sur le disque. Plus la valeur est faible, plus il est souvent sauvegardé.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb = 256 🔗

The size of a block allocated in the staging buffers. Staging buffers are the intermediate resources the engine uses to upload or download data to the GPU. This setting determines the max amount of data that can be transferred in a copy operation. Increasing this will result in faster data transfers at the cost of extra memory.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb = 128 🔗

The maximum amount of memory allowed to be used by staging buffers. If the amount of data being uploaded or downloaded exceeds this amount, the GPU will stall and wait for previous frames to finish.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px = 64 🔗

The region size in pixels used to download texture data from the GPU when using methods like RenderingDevice.texture_get_data_async().

Note: This property's upper limit is controlled by rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb and whether it's possible to allocate a single block of texture data with this region size in the format that is requested.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px = 64 🔗

The region size in pixels used to upload texture data from the GPU when using methods like RenderingDevice.texture_update().

Note: This property's upper limit is controlled by rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb and whether it's possible to allocate a single block of texture data with this region size in the format that is requested.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.


int rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size = 2 🔗

The number of frames to track on the CPU side before stalling to wait for the GPU.

Try the V-Sync Simulator, an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.


int rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count = 3 🔗

The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front buffer).

2 corresponds to double-buffering and 3 to triple-buffering.

Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate (specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to 1 frame of latency, with DisplayServer.VSYNC_ENABLED (FIFO).

Use double-buffering with DisplayServer.VSYNC_ENABLED. Triple-buffering is a must if you plan on using DisplayServer.VSYNC_MAILBOX mode.

Try the V-Sync Simulator, an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.

Note: Changes to this setting will only be applied on startup or when the swapchain is recreated (e.g. when setting the V-Sync mode).

Note: Some platforms may restrict the actual value.


int rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool = 64 🔗

The number of descriptors per pool. Godot's Vulkan backend uses linear pools for descriptors that will be created and destroyed within a single frame. Instead of destroying every single descriptor every frame, they all can be destroyed at once by resetting the pool they belong to.

A larger number is more efficient up to a limit, after that it will only waste RAM (maximum efficiency is achieved when there is no more than 1 pool per frame). A small number could end up with one pool per descriptor, which negatively impacts performance.

Note: Changing this property requires a restart to take effect.


float rendering/scaling_3d/fsr_sharpness = 0.2 🔗

Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.


int rendering/scaling_3d/mode = 0 🔗

Sets the scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially-aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. On particularly low-end GPUs, the added cost of FSR may not be worth it (compared to using bilinear scaling with a slightly higher resolution scale to match performance).

Note: FSR is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility. If using an incompatible rendering method, FSR will fall back to bilinear scaling.


int rendering/scaling_3d/mode.ios 🔗

iOS override for rendering/scaling_3d/mode. This allows selecting the MetalFX spatial and MetalFX temporal scaling modes, which are exclusive to platforms where the Metal rendering driver is used.


int rendering/scaling_3d/mode.macos 🔗

macOS override for rendering/scaling_3d/mode. This allows selecting the MetalFX spatial and MetalFX temporal scaling modes, which are exclusive to platforms where the Metal rendering driver is used.


float rendering/scaling_3d/scale = 1.0 🔗

Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in rendering/scaling_3d/mode to scale the output image to the full viewport size. Values lower than 1.0 can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than 1.0 are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.

Note: When using the Nearest scaling mode, to avoid uneven pixel scaling, it's highly recommended to use a value equal to an integer divisor with a dividend of 1. For example, it's best to use a scale of 0.5 (1/2), 0.3333 (1/3), 0.25 (1/4), 0.2 (1/5), and so on.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/compress = true 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled = true 🔗

Activer le cache de shaders, qui stocke les shaders compilés sur le disque pour empêcher les micro-freezes dus à la compilation du shader la prochaine fois que le shader est appelé.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug = false 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release = true 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression = true 🔗

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bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley = false 🔗

Si true, utilise le modèle d'éclairage de matériaux Lambert plus rapide mais de qualité inférieure au modèle Burley.


bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile = true 🔗

Redéfinition bas de gamme pour rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance ou de support des pilotes.


bool rendering/shading/overrides/force_vertex_shading = false 🔗

Si true, force l'ombrage des sommets pour tout le rendu. Cela peut augmenter beaucoup de performance, mais également réduit énormément la qualité. Peut être utilisé pour optimiser les performances sur les appareils mobiles bas de gamme.


int rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size = 1024 🔗

The dictionary size for Rate-Distortion Optimization (RDO) when importing textures as Basis Universal and when RDO is enabled, ranging from 64 to 65536. Higher values reduce the file sizes further, but make encoding times significantly longer.


bool rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression = true 🔗

If true, enables Zstandard supercompression to reduce file size when importing textures as Basis Universal.

Note: Basis Universal textures need to be compressed to gain the benefit of smaller file sizes, otherwise they are as large as VRAM-compressed textures.


int rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level = 6 🔗

Précise le niveau de compression pour la super-compression Basis Universal Zstandard, allant de 1 à 22.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter = 1 🔗

The default texture filtering mode to use for CanvasItems built-in texture. In shaders, this texture is accessed as TEXTURE.

Note: For pixel art aesthetics, see also rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel and rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat = 0 🔗

Le mode de répétition de texture par défaut à utiliser pour les textures intégrées des CanvasItems. Dans les shaders, cette texture est accédée avec TEXTURE.


int rendering/textures/decals/filter = 3 🔗

La qualité de filtrage à utiliser pour les nœuds Decal. Lors de l'utilisation de l'un des modes de filtrage anisotropes, le niveau de filtrage anisotrope est contrôlé par rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


int rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level = 2 🔗

Sets the maximum number of samples to take when using anisotropic filtering on textures (as a power of two). A higher sample count will result in sharper textures at oblique angles, but is more expensive to compute. A value of 0 forcibly disables anisotropic filtering, even on materials where it is enabled.

The anisotropic filtering level also affects decals and light projectors if they are configured to use anisotropic filtering. See rendering/textures/decals/filter and rendering/textures/light_projectors/filter.

Note: In 3D, for this setting to have an effect, set BaseMaterial3D.texture_filter to BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC or BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC on materials.

Note: In 2D, for this setting to have an effect, set CanvasItem.texture_filter to CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC or CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC on the CanvasItem node displaying the texture (or in CanvasTexture). However, anisotropic filtering is rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a meaningful visual difference.

Note: This property is only read when the project starts. To change the anisotropic filtering level at runtime, set Viewport.anisotropic_filtering_level on the root Viewport instead.


float rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias = 0.0 🔗

Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).

Enabling temporal antialiasing (rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) will automatically apply a -0.5 offset to this value, while enabling FXAA (rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa) will automatically apply a -0.25 offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of -0.75 is applied to this value.

Note: If rendering/scaling_3d/scale is lower than 1.0 (exclusive), rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias.

Note: This property is only supported in the Forward+ and Mobile renderers, not Compatibility. In Compatibility, this property is always treated as if it was set to 0.0.


bool rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter = false 🔗

If true, uses nearest-neighbor mipmap filtering when using mipmaps (also called "bilinear filtering"), which will result in visible seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in mobile as less memory bandwidth is used. If false, linear mipmap filtering (also called "trilinear filtering") is used.

Note: This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.


int rendering/textures/light_projectors/filter = 3 🔗

La qualité de filtrage pour les projecteurs d'OmniLight3D et de SpotLight3D. Lors de l'utilisation de l'un des modes de filtrage anisotropes, le niveau de filtrage anisotrope est contrôlé par rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


bool rendering/textures/lossless_compression/force_png = false 🔗

Si true, l'importateur de texture importera les textures sans perte en utilisant le format PNG. Sinon, il va par défaut utiliser le format WebP.


bool rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor = true 🔗

If true, the GPU texture compressor will cache the local RenderingDevice and its resources (shaders and pipelines), making subsequent imports faster at the cost of increased memory usage.


bool rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu = true 🔗

If true, the texture importer will utilize the GPU for compressing textures, improving the import time of large images.

Note: This only functions on a device which supports either Vulkan, Direct3D 12, or Metal as a rendering driver.

Note: Currently this only affects certain compressed formats (BC1, BC3, BC4, BC5, and BC6), all of which are exclusive to desktop platforms and consoles.


bool rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc = false 🔗

If true, the texture importer will import VRAM-compressed textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm for high quality textures (in 4×4 block size).

Note: This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to false.

Note: Changing this setting does not impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the .godot/imported/ folder located inside the project folder then restart the editor (see application/config/use_hidden_project_data_directory).


bool rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc = false 🔗

If true, the texture importer will import VRAM-compressed textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and consoles.

Note: This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to false.

Note: Changing this setting does not impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the .godot/imported/ folder located inside the project folder then restart the editor (see application/config/use_hidden_project_data_directory).


int rendering/textures/webp_compression/compression_method = 2 🔗

The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very slow and offer very little savings.


float rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor = 25 🔗

Le facteur de compression par défaut pour le WebP sans perte. La vitesse de décompression est globalement non affectée par le facteur de compression. Les valeurs supportées vont de 0 à 100.


bool rendering/viewport/hdr_2d = false 🔗

If true, enables Viewport.use_hdr_2d on the root Viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) RGBA16 format framebuffer. Additionally, 2D rendering will be performed on linear values and will be converted using the appropriate transfer function immediately before blitting to the screen.

Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the 0-1 range and can be used in 3D rendering without color encoding adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.

Note: This property is only read when the project starts. To toggle HDR 2D at runtime, set Viewport.use_hdr_2d on the root Viewport.


bool rendering/viewport/transparent_background = false 🔗

If true, enables Viewport.transparent_bg on the root viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also enabling display/window/size/transparent and display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int rendering/vrs/mode = 0 🔗

Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See Viewport.vrs_mode to change this at runtime, and VRSMode for possible values.


String rendering/vrs/texture = "" 🔗

If rendering/vrs/mode is set to Texture, this is the path to default texture loaded as the VRS image.

The texture must use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:

- 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
- 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
- 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
- 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
- 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
- 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware

float threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio = 0.3 🔗

The ratio of WorkerThreadPool's threads that will be reserved for low-priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is set to 0.3, 3 of the worker threads will be reserved for low-priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-priority tasks.


int threading/worker_pool/max_threads = -1 🔗

Maximum number of threads to be used by WorkerThreadPool. On Web, a value of -1 means 1. On other platforms, it means all logical CPU cores available (see OS.get_processor_count()).


bool xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold = false 🔗

Si true, active le modificateur de liaison de seuil analogique s'il est supporté par le runtime XR.


bool xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding = false 🔗

Si true, active le modificateur de liaison de croix directionnelle s'il est supporté par le runtime XR.


String xr/openxr/default_action_map = "res://openxr_action_map.tres" 🔗

Configuration d'action map à charger par défaut.


bool xr/openxr/enabled = false 🔗

Si true, Godot configurera et initialisera OpenXR au démarrage.


int xr/openxr/environment_blend_mode = "0" 🔗

Spécifie comment OpenXR devrait se mélanger avec l'environnement. Ceci est spécifique à certains appareils RA et passthrough où les images des caméras sont mélangées par le compositeur XR.


int xr/openxr/extensions/debug_message_types = "15" 🔗

Specifies the message types for which we request debug messages. Requires xr/openxr/extensions/debug_utils to be set and the extension to be supported by the XR runtime.


int xr/openxr/extensions/debug_utils = "0" 🔗

Enables debug utilities on XR runtimes that supports the debug utils extension. Sets the maximum severity being reported (0 = disabled, 1 = error, 2 = warning, 3 = info, 4 = verbose).


bool xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction = false 🔗

Précise s'il faut activer le suivi oculaire pour ce projet. Selon la plateforme, une configuration d'exportation supplémentaire peut être nécessaire.


bool xr/openxr/extensions/frame_synthesis = false 🔗

If true the frame synthesis extension will be activated if supported by the platform.

Note: This feature should not be enabled in conjunction with Application Space Warp, if supported this replaces ASW.


bool xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile = false 🔗

Si true, l'extension du profil d'interaction de main sera activée si elle est supportée par la plateforme.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking = false 🔗

If true, the hand tracking extension is enabled if available.

Note: By default hand tracking will only work for data sources chosen by the XR runtime. For SteamVR this is the controller inferred data source, for most other runtimes this is the unobstructed data source. There is no way to query this. If a runtime supports the OpenXR data source extension you can use the xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source and/or xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source to indicate you wish to enable these data sources. If neither is selected the data source extension is not enabled and the XR runtimes default behavior persists.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source = false 🔗

If true, support for the controller inferred data source is requested. If supported, you will receive hand tracking data even if the user has a controller in hand, with finger positions automatically inferred from controller input and/or sensors.

Note: This requires the OpenXR data source extension and controller inferred handtracking to be supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/hand_tracking must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source = false 🔗

If true, support for the unobstructed data source is requested. If supported, you will receive hand tracking data based on the actual finger positions of the user often determined by optical tracking.

Note: This requires the OpenXR data source extension and unobstructed handtracking to be supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/hand_tracking must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/render_model = false 🔗

Si true, nous activons l'extension de modèle de rendu si disponible.

Note : Cela concerne l'extension de modèle de rendu OpenXR de base et n'a aucun rapport avec des extensions de modèle de rendu de fournisseur.


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict = "3" 🔗

The April Tag marker types the built-in marker tracking is set to recognize (if April Tag marker tracking is available and enabled).


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict = "15" 🔗

The ArUco marker types the built-in marker tracking is set to recognize (if ArUco marker tracking is available and enabled).


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling anchors. Godot will query (persistent) anchors and manage OpenXRAnchorTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial and persistence context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that spatial anchors are supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling marker tracking. Godot will query markers and manage OpenXRMarkerTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that marker tracking is supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling plane detection. Godot will query detected planes (walls, floors, ceilings, etc.) and manage OpenXRPlaneTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that plane tracking is supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking = false 🔗

If true, support for the marker tracking extension is requested. If supported, you will be able to query information about markers detected by the XR runtime, e.g. QR codes, aruca markers and april tags.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and marker tracking extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors = false 🔗

If true, support for the persistent anchors extension is requested. If supported, you will be able to store spatial anchors and they will be restored on application startup.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities, spatial anchors, and spatial persistence extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled and xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking = false 🔗

If true, support for the plane tracking extension is requested. If supported, you will be able to query information about planes detected by the XR runtime, e.g. walls, floors, etc.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and plane tracking extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors = false 🔗

If true, support for the spatial anchors extension is requested. If supported, you will be able to register anchor locations in the real world that the XR runtime will adjust as needed and/or potentially share with other headsets.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and spatial anchors extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled = false 🔗

If true, support for the spatial entity extension is requested. If supported, you will be able to access spatial information about the real environment around you. What information is available is dependent on additional extensions.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities extension is supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored.


bool xr/openxr/extensions/user_presence = false 🔗

If true, the user presence extension is enabled if available.


int xr/openxr/form_factor = "0" 🔗

Précise si OpenXR doit être configuré pour un HMD (visiocasque) ou un appareil portable.


bool xr/openxr/foveation_dynamic = false 🔗

Si true et que le fovéation est supportée, ajustera automatiquement le niveau de fovéation en fonction du taux de rafraichissement jusqu'au niveau défini dans xr/openxr/foveation_level.


bool xr/openxr/foveation_eye_tracked = true 🔗

If true and foveation level is set to anything other than "Disabled", eye-tracked foveation will be used, so long as it's supported by the headset.


int xr/openxr/foveation_level = "0" 🔗

Applied foveation level if supported.

Note: On platforms other than Android, if rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d is enabled, this feature will be disabled.


bool xr/openxr/foveation_with_subsampled_images = true 🔗

If true and foveation is also enabled, subsampled images will be used on Vulkan. This can improve the performance gain from foveated rendering, especially when using high foveation levels.

Note:: Using subsampled images is incompatible with many screen-space rendering features or post-processing effects like FXAA or glow. If any such effects are enabled, subsampled images will automatically be disabled and a warning shown in the log.


int xr/openxr/reference_space = "1" 🔗

Spécifie l'espace de référence par défaut.


bool xr/openxr/startup_alert = true 🔗

Si true, Godot affichera une alerte exclusive lorsque l'initialisation OpenXR échoue au démarrage.


bool xr/openxr/submit_depth_buffer = false 🔗

Si true, OpenXR gérera le buffer de profondeur et utilisera le buffer de profondeur pour une reprojection avancée à condition que cela soit supporté par le runtime XR. Notez que certaines fonctionnalités de rendu dans Godot ne peuvent pas être utilisées avec cette fonctionnalité.


String xr/openxr/target_api_version = "" 🔗

Optionally sets a specific API version of OpenXR to initialize in major.minor.patch notation. Some XR runtimes gate old behavior behind version checks. This is non-standard OpenXR behavior.


int xr/openxr/view_configuration = "1" 🔗

Spécifie la configuration de la vue avec laquelle configurer OpenXR, soit en rendu Mono ou en rendu Stéréo.


bool xr/shaders/enabled = false 🔗

Si true, Godot va compiler les shaders nécessaires pour la XR.


Descriptions des méthodes

void add_property_info(hint: Dictionary) 🔗

Ajoute une info de propriété personnalisée à une propriété. Le dictionnaire doit contenir :

ProjectSettings.set("category/property_name", 0)

var info_propriete = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "un, deux, trois"
}

ProjectSettings.add_property_info(info_propriete)

Note : Définir "usage" pour la propriété n'est pas pris en charge. Utilisez set_as_basic(), set_restart_if_changed(), et set_as_internal() pour modifier les drapeaux d'utilisation.


bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗

Checks if any settings with the prefix setting_prefix exist in the set of changed settings. See also get_changed_settings().


void clear(name: String) 🔗

Efface complètement la configuration (non recommandé, peut casser des choses).


PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗

Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally changed_settings is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing settings_changed.


Array[Dictionary] get_global_class_list() 🔗

Renvoie un Array des classes globales enregistrées. Chaque classe globale est représentée comme un Dictionary qui contient les entrées suivantes :

  • base est un nom de la classe de base;

  • class est un nom de la classe globale enregistrée;

  • icon est un chemin vers une icône personnalisée de la classe globale, s'il existe;

  • language est un nom d'un langage de programmation dans lequel la classe globale est écrite;

  • path est un chemin vers un fichier contenant la classe globale.

Note : Le script et les chemins d'icônes sont locaux au système de fichiers de projet, c'est-à-dire qu'ils commencent par res://.


int get_order(name: String) const 🔗

Renvoie l'ordre d'une valeur de configuration (influence l'ordre lorsque le paramètre est sauvegardé dans le fichier de configuration).


Variant get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const 🔗

Renvoie la valeur du paramètre identifié par le nom name. Si le paramètre n'existe pas et default_value est spécifié, la valeur de default_value est renvoyé. Sinon, null est renvoyé.

print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Pas de description spécifiée."))

Note : Cette méthode ne prend pas en compte automatiquement les potentielles redéfinition de fonctionnalité. Utilisez get_setting_with_override() pour gérer cela facilement.

Voir aussi has_setting() pour vérifier si un paramètre existe.


Variant get_setting_with_override(name: StringName) const 🔗

Semblable à get_setting(), mais applique les tags de fonctionnalité si des tags valides existent.

Exemple : Si la redéfinition du paramètre "application/config/name.windows" existe et que le code suivant est exécuté sur un système d'exploitation Windows, le paramètre redéfini est affiché à la place:

print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))

Variant get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const 🔗

Similaire à get_setting_with_override(), mais applique une redéfinition des balises de fonctionnalité au lieu des fonctionnalité de l'OS actuel.


String globalize_path(path: String) const 🔗

Renvoie un chemin du système d'exploitation absolu et natif correspondant au chemin path localisé (commençant par res:// ou user://). Le chemin renvoyé variera suivant le système d'exploitation et les préférences utilisateur. Voir Les chemins de fichiers dans les projets Godot pour voir comment sont convertis ces chemins. Voir aussi localize_path().

Note : globalize_path() avec res:// ne fonctionnera pas dansun projet exporté. À la place, ajoutez au début le dossier de base de l'exécutable au chemin renvoyé lors de l'exécution d'un projet exporté :

var path = ""
if OS.has_feature("editor"):
    # Exécuté depuis l'éditeur.
    # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello.txt` à la racine du projet.
    path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
else:
    # Exécuté depuis le projet exporté.
    # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello.txt` à côté de l'exécutable.
    # Ça n'est *pas* identique à `ProjectSettings.globalize_path()` avec un chemin `res://`,
    # mais c'est assez proche dans le principe.
    path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file("hello.txt")

bool has_setting(name: String) const 🔗

Renvoie true si une valeur de configuration est présente.

Note : Pour être détecté, les paramètres personnalisés doivent être définis soit avec set_setting(), soit en existant dans le fichier project.godot. Ceci est particulièrement pertinent lorsque vous utilisez set_initial_value().


bool load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0) 🔗

Charge le contenu du fichier .pck ou .zip spécifié par pack dans le système de fichiers de ressources (res://). Renvoie true en cas de succès.

Note : Si un fichier de pack partage le même chemin qu'un fichier déjà dans le système de fichiers de ressources, toute tentative de charger ce fichier utilisera le fichier de pack sauf si replace_files est défini à false.

Note : Le paramètre optionnel offset peut être utilisé pour spécifier le décalage en octets au début du pack de ressources. Ceci n'est pris en charge que pour les fichiers .pck.

Note : DirAccess n'affichera pas les changements faits au contenu de res:// après avoir appelé cette fonction.


String localize_path(path: String) const 🔗

Renvoie le chemin localisé (démarrant par res://) correspondant au chemin path absolu et natif du système d'exploitation. Voir aussi globalize_path().


Error save() 🔗

Saves the configuration to the project.godot file.

Note: This method is intended to be used by editor plugins, as modified ProjectSettings can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use save_custom() to save an override.cfg file.


Error save_custom(file: String) 🔗

Saves the configuration to a custom file. The file extension must be .godot (to save in text-based ConfigFile format) or .binary (to save in binary format). You can also save an override.cfg file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.


void set_as_basic(name: String, basic: bool) 🔗

Définit si le paramètre spécifié est considéré comme de base ou avancé. Les paramètres de base seront toujours affichés dans les paramètres du projet. Les paramètres avancés ne seront affichés que si l'utilisateur active l'option « Paramètres avancés ».


void set_as_internal(name: String, internal: bool) 🔗

Définit si le paramètre spécifié est considéré comme interne ou non. Un paramètre interne ne s'affichera pas dans la fenêtre Paramètres du projet. Ceci est surtout utile pour les addons qui doivent stocker leurs propres paramètres internes sans les exposer directement à l'utilisateur.


void set_initial_value(name: String, value: Variant) 🔗

Définit la valeur initiale du paramètre spécifié. C'est la valeur à laquelle le paramètre revient. Le réglage devrait déjà exister avant d'appeler cette méthode. Notez que les paramètres du projet égaux à leur valeur par défaut ne sont pas enregistrés, donc votre code doit tenir compte de cela.

extends EditorPlugin

const NOM_PARAMETRE = "addons/mon_parametre"
const DEFAUT_PARAMETRE = 10.0

func _enter_tree():
    if not ProjectSettings.has_setting(NOM_PARAMETRE):
        ProjectSettings.set_setting(NOM_PARAMETRE, DEFAUT_PARAMETRE)

    ProjectSettings.set_initial_value(NOM_PARAMETRE, DEFAUT_PARAMETRE)

Si vous avez un paramètre de projet défini par un EditorPlugin, mais que vous voulez l'utiliser dans un projet durant l'exécution, vous aurez besoin d'un code similaire durant l'exécution.


void set_order(name: String, position: int) 🔗

Définit l'ordre d'une valeur de configuration (qui a une influence quand sauvegardée dans le fichier de configuration).


void set_restart_if_changed(name: String, restart: bool) 🔗

Définit si un paramètre exige que l'éditeur soit redémarré afin d'être correctement pris en compte.

Note : Cela n'aura pour effet que d'indiquer (ou non) à l'utilisateur que l'éditeur doit être redémarré pour que les changements prennent effet. Activer set_restart_if_changed() ne retarde pas l'affectation d'une valeur à un paramètre lorsqu'il est modifié.


void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗

Définit la valeur d'un paramètre.

ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Exemple")

Cela permet aussi de supprimer des paramètres de projet personnalisés. Pour ce faire, remplacez la valeur du paramètre par null.