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SpotLight3D
Hérite de : Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Un projecteur, comme un projecteur de spectacle ou un lanterne.
Description
Un projecteur est un type de nœud Light3D qui émet de la lumière dans une direction spécifique, en une forme de cône. La lumière est atténuée avec la distance. Cette atténuation peut être configurée en changeant les paramètres d'énergie, de rayon et d'atténuation de la Light3D.
La lumière est émise dans la direction -Z de la base globale du nœud. Pour une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers l'avant, illuminant la face avant d'un modèle 3D (voir Vector3.FORWARD et Vector3.MODEL_FRONT).
Note : Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, seulement 8 projecteurs peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage. Essayer d'afficher plus de 8 projecteurs sur une seule ressource de maillage entraînera des projecteurs qui clignoteront quand la caméra se déplace. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, seulement 8 projecteurs peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage par défaut, mais cela peut être augmenté en ajustant ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.
Note : Lors de l'utilisation des méthodes de rendu Mobile ou Compatibilité, les projecteurs n'affecteront correctement que les maillage dont l'AABB de visibilité intersecte avec l'AABB de la lumière. Si l'utilisation d'un shader pour déformer le maillage le fait sortir de sa AABB, GeometryInstance3D.extra_cull_margin doit être augmenté sur le maillage. Sinon, la lumière peut ne pas être visible sur le maillage.
Tutoriels
Propriétés
light_specular |
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shadow_bias |
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shadow_normal_bias |
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Descriptions des propriétés
L'angle du projecteur en degrés. C'est le rayon angulaire, ce qui signifie l'angle de l'axe -Z, le centre du cône, vers le bord du cône. Le rayon angulaire par défaut de 45 degrés correspond à un cône avec un diamètre angulaire de 90 degrés.
Note : spot_angle n'est pas affecté par Node3D.scale (l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents).
float spot_angle_attenuation = 1.0 🔗
La courbe d’atténuation angulaire du projecteur. Voir aussi spot_attenuation.
float spot_attenuation = 1.0 🔗
Contrôle la fonction d'atténuation de distance pour les projecteurs.
Une valeur de 0.0 maintiendra une luminosité constante à travers la plupart de la plage, mais atténue doucement la lumière au bord de l'intervalle. Utilisez une valeur de 2.0 pour des lumières physiquement précises, car cela entraîne une atténuation carrée inverse appropriée.
Note : Définir l'atténuation à 2.0 ou plus peut résulter en des objets distants recevant une lumière minimale, même dans l'intervalle. Par exemple, avec un intervalle de 4096, un objet à 100 unités est atténué par un facteur de 0.0001. Avec une luminosité par défaut de 1, la lumière ne serait pas visible à cette distance.
Note : L'utilisation de valeurs négatives ou supérieures à 10.0 peut entraîner des résultats inattendus.
La portée maximale qui peut être atteinte par le projecteur. Notez que la zone effectivement éclairée peut sembler plus petite en fonction du spot_attenuation utilisé. Peu importe le spot_attenuation utilisé, la lumière n'atteindra jamais rien à l'extérieur de cette plage.
Note : spot_range n'est pas affecté par Node3D.scale (l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents).