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Light2D
Hérite de : Node2D < CanvasItem < Node < Object
Hérité par : DirectionalLight2D, PointLight2D
Projette de la lumière dans un environnement 2D.
Description
Projette de la lumière dans un environnement 2D. Une lumière est définie avec une couleur, une valeur d'énergie, un mode (voir les constantes), et divers autres paramètres (concernant la portée et les ombres).
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
get_height() const |
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void |
set_height(height: float) |
Énumérations
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Aucun filtre ne s'applique à la carte des ombres. Cela fournit des bords d'ombre nets et est le plus rapide à rendre. Voir shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is slower compared to hard shadow rendering. See shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Ajoute la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle. C'est le comportement classique des lumières.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Soustrait la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, ce qui entraîne un effet de lumière inversé.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Mélange la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, via une interpolation linéaire.
Descriptions des propriétés
Le mode de mélange de la Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
La Color de Light2D.
Si true, la Light2D n’apparaîtra que lors de l'édition de la scène.
Si true, la Light2D émettra de la lumière.
L'énergie de la Light2D. Plus la valeur est élevée, plus la lumière est forte.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
Le masque de couche. Seuls les objets ayant un CanvasItem.light_mask correspondant seront affectés par la Light2D. Voir aussi shadow_item_cull_mask, qui affecte les objets qui peuvent projeter des ombres.
Note : range_item_cull_mask est ignoré par DirectionalLight2D, qui illumine toujours un nœud 2D indépendamment du CanvasItem.light_mask du nœud 2D.
La niveau de calque maximum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.
La niveau de calque minimum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.
La valeur z maximale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.
La valeur z minimale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
La Color de l'ombre affichée par la Light2D.
Si true, la Light2D affichera les ombres.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Type de filtrage des ombres.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Valeur de lissage pour les ombres. Des valeurs plus élevées entraîneront des ombres plus douces, au prix de stries visibles qui peuvent apparaître dans le rendu des ombres. shadow_filter_smooth a seulement un effet si shadow_filter vaut SHADOW_FILTER_PCF5 ou SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
Le masque des ombres. Utilisé avec LightOccluder2D pour projeter des ombres. Seuls les occulteurs avec un masque de lumière CanvasItem.light_mask correspondant projetteront des ombres. Voir aussi range_item_cull_mask, qui affecte les objets qui peuvent recevoir la lumière.
Descriptions des méthodes
Renvoie la hauteur de la lumière, qui est utilisée dans les normal maps 2D. Voir PointLight2D.height et DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Définit la hauteur de la lumière, qui est utilisée dans les normal maps 2D. Voir PointLight2D.height et DirectionalLight2D.height.