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TextureProgressBar

Hérite de : Range < Control < CanvasItem < Node < Object

Barre de progression avec une texture. Utile pour les écrans de chargement et les barres de vie ou d'endurance.

Description

TextureProgressBar fonctionne comme ProgressBar, mais utilise jusqu'à 3 textures au lieu de la ressource Theme de Godot. Elle peut être utilisée pour créer des barres de progression horizontales, verticales et radiales.

Propriétés

int

fill_mode

0

MouseFilter

mouse_filter

1 (overrides Control)

bool

nine_patch_stretch

false

Vector2

radial_center_offset

Vector2(0, 0)

float

radial_fill_degrees

360.0

float

radial_initial_angle

0.0

BitField[SizeFlags]

size_flags_vertical

1 (overrides Control)

float

step

1.0 (overrides Range)

int

stretch_margin_bottom

0

int

stretch_margin_left

0

int

stretch_margin_right

0

int

stretch_margin_top

0

Texture2D

texture_over

Texture2D

texture_progress

Vector2

texture_progress_offset

Vector2(0, 0)

Texture2D

texture_under

Color

tint_over

Color(1, 1, 1, 1)

Color

tint_progress

Color(1, 1, 1, 1)

Color

tint_under

Color(1, 1, 1, 1)

Méthodes

int

get_stretch_margin(margin: Side) const

void

set_stretch_margin(margin: Side, value: int)


Énumérations

enum FillMode: 🔗

FillMode FILL_LEFT_TO_RIGHT = 0

La texture_progress remplis de gauche à droite.

FillMode FILL_RIGHT_TO_LEFT = 1

La texture_progress remplis de droite à gauche.

FillMode FILL_TOP_TO_BOTTOM = 2

La texture_progress remplis de haut en bas.

FillMode FILL_BOTTOM_TO_TOP = 3

La texture_progress remplis de bas en haut.

FillMode FILL_CLOCKWISE = 4

Transforme le nœud en une barre radiale. La texture texture_progress se remplit en sens horaire. Voir radial_center_offset, radial_initial_angle et radial_fill_degrees pour contrôler la façon dont la barre se remplit.

FillMode FILL_COUNTER_CLOCKWISE = 5

Transforme le nœud en une barre radiale. La texture texture_progress se remplit en sens anti-horaire. Voir radial_center_offset, radial_initial_angle et radial_fill_degrees pour contrôler la façon dont la barre se remplit.

FillMode FILL_BILINEAR_LEFT_AND_RIGHT = 6

La texture texture_progress se remplit depuis le centre, s'étendant à la fois vers la gauche et la droite.

FillMode FILL_BILINEAR_TOP_AND_BOTTOM = 7

La texture texture_progress se remplit depuis le centre, s'étendant à la fois vers le haut et le bas.

FillMode FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE = 8

Transforme le nœud en une barre radiale. La texture texture_progress se remplit de manière radiale depuis le centre, s’étendant à la fois dans le sens horaire et anti-horaire . Voir radial_center_offset, radial_initial_angle et radial_fill_degrees pour contrôler la façon dont la barre se remplit.


Descriptions des propriétés

int fill_mode = 0 🔗

  • void set_fill_mode(value: int)

  • int get_fill_mode()

La direction de remplissage. Voir FillMode pour les valeurs possibles.


bool nine_patch_stretch = false 🔗

  • void set_nine_patch_stretch(value: bool)

  • bool get_nine_patch_stretch()

Si true, Godot traite les textures de la barre comme dans NinePatchRect. Utilisez les propriétés stretch_margin_* comme stretch_margin_bottom pour configurer la grille 3×3 des neuf patchs. Lors de l'utilisation d'un mode de remplissage fill_mode radial, ce paramètre n'activera l'étirement que pour texture_progress, tandis que texture_under et texture_over seront traités comme dans NinePatchRect.


Vector2 radial_center_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_radial_center_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_radial_center_offset()

Décale texture_progress si fill_mode vaut FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE, ou FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE.

Note : Le centre radial effectif reste toujours dans les limites de texture_progress. Si vous devez le déplacer en dehors des limites de la texture, modifiez texture_progress pour contenir un espace vide supplémentaire où il y en a besoin.


float radial_fill_degrees = 360.0 🔗

  • void set_fill_degrees(value: float)

  • float get_fill_degrees()

Limite supérieure pour le remplissage de texture_progress si fill_mode vaut FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE, ou FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Lorsque la valeur value du nœud est égale à sa valeur maximale max_value, la texture se remplit jusqu'à cet angle.

Voir Range.value, Range.max_value.


float radial_initial_angle = 0.0 🔗

  • void set_radial_initial_angle(value: float)

  • float get_radial_initial_angle()

Angle de départ pour le remplissage de texture_progress si fill_mode vaut FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE, ou FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Lorsque la valeur value du nœud est égale à sa valeur minimale min_value, la texture ne s'affiche pas du tout. Lorsque la valeur value augmente, la texture se remplit et tend vers radial_fill_degrees.

Note : radial_initial_angle est enroulé entre 0 et 360 degrés (inclusifs).


int stretch_margin_bottom = 0 🔗

  • void set_stretch_margin(margin: Side, value: int)

  • int get_stretch_margin(margin: Side) const

La hauteur de la ligne du bas des 9 patchs. Une marge de 16 signifie que les angles du bas des 9 patchs et les côtés auront une hauteur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes. Seulement effectif si nine_patch_stretch vaut true.


int stretch_margin_left = 0 🔗

  • void set_stretch_margin(margin: Side, value: int)

  • int get_stretch_margin(margin: Side) const

La largeur de la colonne de gauche du 9-patchs. Seulement effectif si nine_patch_stretch vaut true.


int stretch_margin_right = 0 🔗

  • void set_stretch_margin(margin: Side, value: int)

  • int get_stretch_margin(margin: Side) const

La largeur de la colonne de droite du 9-patchs. Seulement effectif si nine_patch_stretch vaut true.


int stretch_margin_top = 0 🔗

  • void set_stretch_margin(margin: Side, value: int)

  • int get_stretch_margin(margin: Side) const

La hauteur de la ligne du haut du 9-patchs. Seulement effectif si nine_patch_stretch vaut true.


Texture2D texture_over 🔗

Texture2D qui se dessine sur la barre de progression. Utilisez la pour accentuer des parties ou ajouter un cadre par dessus qui cache une partie de texture_progress.


Texture2D texture_progress 🔗

Texture2D qui se coupe selon la valeur value du nœud et fill_mode. Quand la valeur value augmente, la texture se remplit. Elle est affichée entièrement lorsque value atteint max_value. Elle n'est pas du tout affiché si value est égale à min_value.

La propriété value provient de Range. Voir Range.value, Range.min_value, Range.max_value.


Vector2 texture_progress_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_texture_progress_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_texture_progress_offset()

Le décalage de texture_progress. Utile pour texture_over et texture_under avec des bordures détaillées, pour éviter des marges transparentes dans votre texture de progression.


Texture2D texture_under 🔗

Texture2D qui est dessinée sous la barre de progression. L'arrière-plan de la barre.


Color tint_over = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_tint_over(value: Color)

  • Color get_tint_over()

Multiplie la couleur de la texture texture_over de la barre. L'effet est semblable à CanvasItem.modulate, sauf qu'il affecte seulement cette texture spécifique au lieu de l'ensemble du nœud.


Color tint_progress = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_tint_progress(value: Color)

  • Color get_tint_progress()

Multiplie la couleur de la texture texture_progress de la barre.


Color tint_under = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_tint_under(value: Color)

  • Color get_tint_under()

Multiplie la couleur de la texture texture_under de la barre.


Descriptions des méthodes

int get_stretch_margin(margin: Side) const 🔗

Renvoie la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir stretch_margin_bottom et les propriétés liées.


void set_stretch_margin(margin: Side, value: int) 🔗

Définit la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir stretch_margin_bottom et les propriétés liées.